10 Gerichtsurteile, die die Videospielbranche veränderten

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Jul 15, 2023

10 Gerichtsurteile, die die Videospielbranche veränderten

Das Gesetz hat erhebliche Auswirkungen auf die Videospielbranche, die am stärksten davon betroffen ist

Das Gesetz hat erhebliche Auswirkungen auf die Videospielbranche, was am deutlichsten sichtbar wird, wenn Gerichte über wichtige Glücksspielangelegenheiten entscheiden.

Videospiele sind eine Form der interaktiven Unterhaltung, die es schon seit Jahrzehnten gibt. Daher ist es nicht verwunderlich, dass sie rechtlichen Rahmenbedingungen unterliegen, sei es Gesetzgebung, Rechtsprechung, Rechtslehre oder andere Vorschriften. Doch auch wenn Gesetze ausreichen, um die meisten Bedenken im Zusammenhang mit Videospielen abzudecken, kommt unweigerlich der Zeitpunkt, an dem sie dies nicht tun oder zumindest nicht eindeutig sind. Dann greifen die Gerichte ein.

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Die meisten Videospielfälle werden schließlich außergerichtlich beigelegt, um einen langwierigen Prozess zu vermeiden, der letztendlich zu einem negativen Ergebnis führen könnte. Allerdings durchlaufen einige Fälle, bei denen es sich wirklich um Münzwurf handelt, ihren prozessualen Weg durch die Gerichte bis zum Urteil, wo ihr Schicksal vollständig in den Händen der Richter liegt. Aufgrund ihres wegweisenden Charakters erschüttern diese Fälle die Branche oft bis ins Mark und werden zu wichtigen Präzedenzfällen für die Rechtsprechung im Bereich Videospiele.

Lootboxen sind verbrauchbare virtuelle Boxen, die eine zufällige Auswahl an Gegenständen oder Beute enthalten. Daher wissen Spieler vor dem Kauf nicht, was in der Box enthalten ist. Daher haben viele argumentiert, dass Lootboxen eine Form des Glücksspiels darstellen, die in vielen Gerichtsbarkeiten gegen die Glücksspielvorschriften verstoßen könnte. Die Verwendung virtueller Währungen und die Garantie, dass Spieler immer etwas erhalten, auch wenn es nicht das ist, was sie wollten, waren jedoch ein Hindernis für die Regulierung von Lootboxen durch den aktuellen rechtlichen Rahmen für Glücksspiele.

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Im Februar 2023 änderte ein österreichisches Bezirksgericht diesen Status quo, als es einen Vertrag zwischen Sony und mehreren FIFA-Spielern für nichtig erklärte, die über 85.000 Euro für Spielerkartenpakete ausgegeben hatten. Da es möglich sei, FIFA-Kartenpakete auf einem Sekundärmarkt zu handeln, handele es sich laut Urteil um einen „finanziellen Vorteil“ im Sinne des österreichischen Glücksspielgesetzes, da Wiederverkäufer vom Zufall profitieren könnten. Daher stufte das Gericht Lootboxen als „illegales Glücksspiel“ ein und verstoße damit gegen das österreichische Glücksspielmonopol. Während Lootboxen in Österreich weiterhin legal sind, ist für sie eine Lizenz erforderlich. Dieses Urteil ist von herausragender Bedeutung, da es einen Fahrplan für die Regulierung von Beutekisten und die Entschädigung betroffener Kläger liefert.

Wenn es viele Autoren für ein einzelnes Werk gibt, kann die Aufteilung der Co-Autorenrechte zu einem Problem werden. Co-Autorenschaft ist in der Videospielbranche von besonderer Bedeutung, da an einem einzigen Spiel ein oder mehrere Entwickler arbeiten können, ganz zu schweigen von der Zusammenarbeit mit Studios und Verlagen. Das Urheberrecht sieht diesen Fall zwar sehr detailliert vor, dennoch ist nicht immer klar, wie hoch der Beitrag sein muss, um als Co-Autor zu gelten.

Im Dezember 2015 war das Oberste Gericht von Quebec mit einem Streit über die Entwicklung von Extreme Roadtrip konfrontiert. Der Hauptentwickler von Roofdog Games Inc., Germain, hatte 20.000 US-Dollar und 1200 Stunden in das Spiel investiert, als Seggie sich bereit erklärte, kostenlos einige Grafiken beizusteuern. Als das Spiel ein Erfolg wurde, verlangte Seggie eine Gewinnbeteiligung von 25 %. Das Gericht entschied gegen Seggie und stellte fest, dass er unter anderem keinen wesentlichen Beitrag zum Spiel geleistet habe. Der Richter entschied sich für einen flexibleren Rahmen, anstatt einen starren Prozentsatz des Beitrags für die Co-Autorenschaft vorzuschreiben, was Entwickler dazu ermutigt, bessere Verträge mit einer klaren Formulierung in Bezug auf die Autorenschaft auszuhandeln.

Bei den meisten Videospielfällen handelt es sich ausschließlich um Streitigkeiten über geistiges Eigentum, doch viele haben auch eine arbeitsrechtliche Komponente. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Entwickler ein Studio für ein anderes verlassen oder, was zunehmend der Fall ist, eigene unabhängige Studios gründen. Über den Verlust von Talenten hinaus können Studios auch mit dem Verlust von Marktanteilen konfrontiert werden, da ihre ehemaligen Mitarbeiter ihre bisherigen Erfahrungen und Kenntnisse nutzen, um mit ihnen zu konkurrieren. Daher bestehen große Studios in der Regel auf Wettbewerbsverbotsklauseln in ihren Arbeitsverträgen, um dieses Szenario zu verhindern.

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Im Oktober 2003 befand sich das Berufungsgericht von Quebec in einem Streit zwischen Ubisoft und EA. Ubisoft beantragte eine einstweilige Verfügung, um zu verhindern, dass fünf ehemalige Mitarbeiter des Kernteams Tom Clancy: Splinter Cell von ihrem Rivalen EA eingestellt werden. Das Bürgerliche Gesetzbuch von Quebec ermöglicht es Arbeitgebern, ehemalige Arbeitnehmer vertraglich daran zu hindern, mit ihnen zu konkurrieren. Da vier der fünf Entwickler ein Wettbewerbsverbot in ihrem Vertrag hatten, erteilte das Gericht der einstweiligen Verfügung von Ubisoft und hinderte EA daran, sie einzustellen. Dieser Fall ist für die Festigung der Rechtmäßigkeit von Wettbewerbsverboten von Bedeutung.

Der Digital Millenium Copyright Act (DMCA) wurde erst vor wenigen Jahren zu einem Begriff, doch das Gesetz wurde 1998 verabschiedet, um den USA die Möglichkeit zu geben, sich an den WIPO-Vertrag zu halten. Wichtig ist, dass die neuen Maßnahmen die Urheberrechtsgesetze gegen potenzielle Rechtsverletzer stärken, die mit Technologie handeln, die in erster Linie darauf abzielt, eine technische Maßnahme zu umgehen, die den Zugang zu einem urheberrechtlich geschützten Werk wirksam kontrolliert. Das Gesetz hätte erhebliche Auswirkungen auf Betrüger, je nachdem, wie stark sie das Spiel selbst manipulieren.

Im Dezember 2010 wurde das 9. US-Berufungsgericht von Blizzard angerufen. Das Unternehmen MDY hatte einen Bot programmiert, um für seine Abonnenten frühe Level von World of Warcraft zu mahlen. Blizzard reagierte mit der Einführung der Warden-Technologie, die die Verbindung nicht autorisierter Software von Drittanbietern mit WoW blockierte. Als Reaktion darauf entwickelte MDY eine weitere Software, um den Bot vor Warden zu verbergen. Letztendlich stellte sich das Gericht auf die Seite von Blizzard. Während Warden die wörtlichen Elemente des Spiels in den Dateien und Ressourcen nicht beeinträchtigte, wirkte sich MDYs Eingriff in das Spiel tatsächlich auf die „nicht wörtlichen Elemente“ aus, wie z. B. das dynamische Erlebnis eines Spielers. Diese beispiellose Interpretation des Urheberrechts öffnete die Tür zum Urheberrecht für funktionale Gameplay-Aspekte eines Videospiels, die über den bloßen kreativen Ausdruck hinausgehen.

Das Konzept der Technologieneutralität besagt, dass das Urheberrecht keine Diskriminierung zwischen einer bestimmten Technologieform vornehmen darf. Unabhängig davon, ob sich jemand beispielsweise dafür entscheidet, Street Fighter auf einem Commodore 64 oder einem Arcade-Automaten zu spielen, sollte das Gesetz keinen Vorrang vor dem einen haben. Im Zeitalter des Internets sind die Unterscheidungen zwischen physischen und digitalen Kopien eines Spiels in vielerlei Hinsicht oft unklar, aber wenn es um Technologieneutralität geht, ist die Regelung klar.

Im Juli 2012 entschied der Oberste Gerichtshof Kanadas über einen wichtigen Fall. Die ESA vertrat Verlage und Händler, die es Spielern ermöglichten, Spiele aus dem Internet herunterzuladen. SOCAN vertrat Musiker, die urheberrechtlich geschützte Musik in Videospielen hatten. SOCAN argumentierte, dass eine heruntergeladene Kopie eine öffentliche Wiedergabe der Spiele per Telekommunikation darstelle, die den Musikern Anspruch auf eine zusätzliche Vergütung gebe. Das Gericht war jedoch anderer Meinung und erklärte, dass die Musiker bereits vollständig entschädigt worden seien, da es nicht zwischen einer im Laden gekauften physischen Kopie und einer aus dem Internet heruntergeladenen digitalen Kopie unterscheiden könne. Im Urheberrechtsgesetz bedeutet Kommunikation das Ausführen oder Aufführen, nicht das Erstellen einer digitalen Kopie des Spiels. So ist beispielsweise Streaming eine Form der Kommunikation, der Verkauf eines Spiels auf Steam jedoch nicht.

Gewalt in Videospielen ist ein Thema, das unabhängig von der Epoche nicht verschwinden will. Seit der ersten Welle von Videospielen auf Spielhallen und primitiven Computern haben sich verschiedene Organisationen für strengere Vorschriften eingesetzt, insbesondere für gewalttätige Spiele wie Grand Theft Auto. Einige Länder wie Deutschland zensierten Videospiele wie Wolfenstein aufgrund einer bewegten Geschichte mit Nazis. Andere Länder wie Neuseeland oder das Vereinigte Königreich haben sogar Spiele, die sich grundloser Gewalt hingeben, wie Manhunt 2, völlig verboten. Die Prüfung von Videospielen nimmt kein Ende, selbst aus vermeintlich freien Ländern.

Im Juni 2011 fällte der Oberste Gerichtshof der USA eines der wichtigsten Urteile in der Geschichte der Videospiele. Das Gericht hob ein kalifornisches Gesetz auf, das den Verkauf von Videospielen an Kinder ohne elterliche Aufsicht verbot, und entschied, dass Videospiele eine Form der Meinungsäußerung seien, die durch den ersten Verfassungszusatz der US-Verfassung geschützt sei. Nur wenige Entscheidungen zu Videospielen betreffen Grundrechte, aber dies ist der bedeutendste verfassungsrechtliche Sieg für die Branche und die Spieler.

Ein Recht auf Veröffentlichung ist ein Recht auf das eigene Abbild. Wenn es um Ähnlichkeit geht, muss beispielsweise die Ähnlichkeit zwischen einer realen Person und einer Spielfigur nahezu unheimlich sein, um dieses Recht zu verletzen. Dies ist besonders wichtig für Sportspiele wie FIFA oder Madden, da EA buchstäblich Spielerbilder verwendet. In diesem Fall müssten sie dies mit ihrer Erlaubnis tun, was eine Entschädigung für die Verwendung ihres Abbilds beinhalten könnte.

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Im Mai 2013 stellte das 3. Berufungsgericht der USA fest, dass EA das Recht auf Veröffentlichung verletzt hatte. Ryan Hart war zwischen 2002 und 2005 NCAA-College-Football-Spieler für Rutgers. EA nutzte Harts Konterfei, um ohne Erlaubnis einen namenlosen Spieler für sein NCAA-Football-Spiel zu erschaffen, was laut EA durch die Meinungsfreiheit geschützt sei, weil es einen neuen Charakter erschuf. Dennoch verklagte Hart EA wegen Verletzung seines Veröffentlichungsrechts. Das Gericht würde feststellen, dass die von Hart inspirierte Videospielfigur ihm bis hin zu seinen biografischen Informationen sehr ähnelte. Das Urteil stimmte Hart zu und erklärte, dass EA sein Konterfei nicht „ausreichend verändert“ habe, um es als „neuen Ausdruck“ zu bezeichnen.

Steam ist ein digitaler Vertriebsdienst für Videospiele, der von Valve gegründet und betrieben wird. PC-Gaming ist im Informationszeitalter fast gleichbedeutend mit Steam. Steams schiere Dominanz als Anbieter digitaler Spiele hat in letzter Zeit den Vorwurf eingebracht, als Monopolist zu agieren. Während Valve normalerweise mit den Herausgebern kämpft, kann der Entwickler auch mit unzufriedenen Kunden konfrontiert werden. Je nachdem, wie sehr eine Gerichtsbarkeit die Verbraucherrechte schützt, können Rechtsstreitigkeiten für Plattformen wie Steam, insbesondere in Europa, zu einem Problem werden.

Im Oktober 2022 fällte das Berufungsgericht von Paris ein wichtiges Urteil zu den Verbraucherrechten von Videospielen. Die Federal Union of Consumers verklagte Valve wegen missbräuchlicher Klauseln im Steam-Abonnementvertrag. Die Union focht viele Klauseln der Vereinbarung an, von den Nutzungsbedingungen bis hin zum Datenschutz und den Rechten an geistigem Eigentum. Insgesamt entschied das Gericht zugunsten von Steam, wobei die meisten seiner Vereinbarungen als rechtmäßig angesehen wurden. Die einzige Klausel, die sich als missbräuchlich herausstellte, verlangt, dass von Spielern erstellte Steam-Mods auf unbestimmte Zeit an Valve lizenziert werden, ohne dass ein klares Vergütungspaket festgelegt wird. Dieses Urteil ist nicht das einflussreichste, aber es ist eines der wenigen, das sich mit den Verbraucherrechten von Videospielen befasst.

Beim Reverse Engineering wird ein Produkt dekonstruiert, um Designinformationen daraus zu extrahieren. Das Gesetz ist legal, aber bei der Verwendung von Unternehmensvermögen können die Grenzen verschwimmen. Heutzutage schützen viele Unternehmen ihr geistiges Eigentum sehr und verbieten Reverse Engineering durch Benutzerlizenzen ausdrücklich. Als die Videospielbranche in den 1990er Jahren noch in den Kinderschuhen steckte, hatten selbst große Unternehmen Schwierigkeiten, sich im rechtlichen Labyrinth zurechtzufinden.

Im Oktober 1992 schuf das 9. Berufungsgericht der USA einen wichtigen Präzedenzfall. Damals machte Sega Drittentwicklern systematisch Lizenzverträge für die Genesis-Konsole aus, als Gegenleistung für den urheberrechtlich geschützten Kassettencode von Sega. Um zusätzliche Kosten zu vermeiden, hat Accolade den Genesis und später den Genesis III rückentwickelt, um ihre Kassetten auf Kompatibilität zu programmieren. Sega klagte wegen Urheberrechtsverletzung. Das Gericht war anderer Meinung, weil Accolade ein Reverse Engineering durchführte, um zu verstehen, wie man seine eigenen Spiele kompatibel macht, was unter die faire Nutzung fällt, und Segas Arbeit nicht als eigene auszugeben, was einen Verstoß darstellen würde. Dieser Fall hatte großen Einfluss auf die Festlegung von Fair-Use-Richtlinien für Reverse Engineering und damit auf die Weiterentwicklung der Hardware-Entwicklung.

Jeder Spieler hat von Pong gehört – dem Spiel, bei dem zwei Spieler einen weißen, gepixelten Punkt über den Bildschirm hüpfen lassen. Arcade-Automaten waren damals beliebt, als Pong an der Spitze der Videospielwelt stand, und einer dieser Automaten war Magnavox's Odyssey. Magnavox erhielt ein sehr umfassendes Patent auf seine Geräte für „Ball- und Paddel“-Spiele, was das Unternehmen auf Kollisionskurs mit Activision, einem wichtigen Entwickler des Atari 2600, des Commodore 64 und der ersten PCs, bringen wird.

Im Mai 1988 erließ das US-Bundesberufungsgericht das erste Urteil in der Geschichte zu Videospielen. Magnavox hatte das Patent für Spiele wie Tennis und Eishockey, die dem „Ball und Paddel“-Format folgten, und verklagte Activision wegen fehlender Lizenzierung. Activision plädierte für eine enge Patentauslegung, während Magnavox für eine weite Auslegung plädierte. Das Gericht entschied zugunsten von Magnavox und ging davon aus, dass es keinen Sinn machen würde, Videospielpatente eng als spezifische Schaltkreise auf einer Platine zu definieren, um technologischen Fortschritten Rechnung zu tragen. Stattdessen würde der Geist des Patents den Ausdruck eines Videospiels ebenso schützen wie die funktionalen Aspekte, die das Spiel spielbar machen.

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Bhromor ist Jurastudent an der juristischen Fakultät der University of Ottawa. Bhromor arbeitet tagsüber vor Gericht und ist abends professioneller Journalist. Er liebt es, sein akademisches Wissen in Schriften umzusetzen. In seiner Freizeit moderiert er gerne Panels auf Kongressen und spielt Videospiele.

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