Horizon Call of the Mountain auf PSVR 2 bietet aufschlussreiches VR-Gameplay

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Nov 26, 2023

Horizon Call of the Mountain auf PSVR 2 bietet aufschlussreiches VR-Gameplay

Eine der großen Fragen, die mich seit der Ankündigung von Horizon Call beschäftigt

Eine der großen Fragen, die mich seit der Ankündigung von Horizon Call of the Mountain für PSVR 2 beschäftigt, ist, ob es sich um ein kurzes „Erlebnis“ handelt, das als einfache Demo für das Headset konzipiert ist, oder um ein vollständiges Spiel. Nachdem ich den Titel in die Praxis umgesetzt habe, freue ich mich, berichten zu können, dass er nicht nur darauf abzielt, eine vollständige Kampagne zu liefern, sondern auch voller aufschlussreicher VR-Designs ist.

Wir haben es schon einmal gesehen und ich bin mir sicher, dass wir es wieder sehen werden – ein namhaftes Studio versucht, ein VR-Spiel zu entwickeln, und das Endergebnis erweckt den Eindruck, als hätten sie VR nie wirklich „bekommen“.

Nachdem ich das Spiel auf PSVR 2 fast eine Stunde lang ausprobiert habe, bin ich zufrieden, dass dies bei Horizon Call of the Mountain nicht der Fall sein wird.

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Entwickelt in Zusammenarbeit mit Sonys Erstanbieter Guerrilla Games und Firesprite Studios – es ist klar, dass die Leute, die das Spiel entwickeln, nicht nur VR „bekommen“, sondern dass sie es auch gut genug beherrschen, um über den Tellerrand zu schauen und neuartige VR-Mechaniken einzuführen, die ziemlich vielversprechend sind .

Meine Zeit bei Horizon Call of the Mountain begann mit der „Flussfahrt“, die im Ankündigungstrailer enthüllt wurde. Während zuvor vermutet wurde, dass es sich hierbei um eine separate kleine Demo-Erfahrung handeln könnte, die mit dem Spiel verbunden ist, stellt sich heraus, dass dies im Wesentlichen der Beginn der Kampagne ist – und optisch sieht es genauso gut aus, wie der Trailer vermuten lässt, bis hin zur Linse Leuchtraketen, die von den Roboterbestien ausgehen.

Aber Schönheit in einem Horizon-Spiel garantiert nie Sicherheit … Es dauerte nicht lange, bis ich von einer der Maschinen aus dem Boot geworfen wurde und mich schwimmen und klettern musste, um mich in Sicherheit zu bringen.

Es wurde schnell klar, dass die Entwickler sich wirklich hingesetzt und sorgfältig darüber nachgedacht hatten, wie sie Call of the Mountain als VR-Spiel spielen wollten. Standardmäßig (zumindest zu diesem Zeitpunkt) werden die Spieler sofort in eine „Arm-Swinger“-Fortbewegungsmethode eingeführt (bei der man einen Knopf gedrückt hält und die Arme schwingt, um sich vorwärts zu bewegen), die sich schnell ganz natürlich und immersiv anfühlt. Die Studios geben an, dass das Spiel auch die typische Bewegung des Daumenstifts unterstützt, aber ich fühlte mich während meiner Zeit mit dem Spiel nicht gezwungen, es zu aktivieren.

Es ist klar, dass Klettern neben dem Schwingen der Arme zum Herumlaufen ein wichtiger Teil des Spiels sein wird (und, hey ... wenn ein Berg Sie tatsächlich ruft, sollten Sie besser damit rechnen, etwas zu klettern). Dank der neuen Motion-Controller von PSVR 2, die diese Aufgabe geschickt bewältigten, und den subtilen und ansprechenden visuellen Möglichkeiten, die das Studio verwendet, um Ihren Kletterpfad klar zu machen, ohne zu offensichtlich zu sein, ist das ganz einfach.

Die Fortbewegungsmethode des Spiels ist bei weitem nicht die einzige durchdachte Funktion, die es in Bezug auf VR bietet. Zu Beginn des Spiels war ich freudig überrascht, eine Welt vorzufinden, die überzeugend voller interaktiver Objekte und einem soliden, auf Physik basierenden Interaktionssystem war. Ich war mehrfach froh, dass mein Instinkt, hängende Ranken und große Pflanzen auszustrecken und zu berühren, dadurch belohnt wurde, dass sie tatsächlich auf meine Berührung reagierten.

Und über die reine Vegetation hinaus scheint das Studio darauf bedacht zu sein, die Welt mit interaktiven Objekten zu füllen, die der Spieler entdecken kann. Es gibt Fässer und Kisten, in denen man nach Beute suchen kann. Kleine Artefakte – wie Töpfe, Werkzeuge und Puppen – zum Aufheben und Untersuchen (oder, seien wir ehrlich: zum Werfen und Zerschlagen). Und ich entdeckte eine Handvoll interaktiver Objekte, die sekundäre Funktionen hatten, die das Eintauchen in das Spiel noch verstärkten: Es gab einen Pinsel, mit dem man auf eine Höhlenwand malen konnte, Trommeln, die mit Schlägeln gespielt werden konnten, und sogar ein provisorisches Maraca-Instrument, das … ein angenehmes Rasselgeräusch beim Schütteln.

Ehrlich gesagt ... ich wäre beeindruckt, wenn das Studio dieses Niveau an interessanter VR-Interaktivität während der gesamten Kampagne aufrechterhalten kann, ohne einfach die gleichen wenigen Elemente wiederzuverwenden. Daumen drücken.

Aber das Zerschlagen von Töpfen und das Bemalen von Höhlenwänden ist bei weitem nicht der Hauptaspekt des Spiels. Es dauerte nicht lange, bis ich einen Bogen in die Hände bekam, und es wurde schnell klar, dass dies das wichtigste Kampfwerkzeug des Spiels sein würde.

Was die Gameplay-Umsetzung angeht, ist der Bogen ziemlich normal für das, was man in einem VR-Spiel vorfindet … Sie können einen Pfeil aus dem Köcher auf Ihrem Rücken ziehen, den Bogen ziehen und schießen. Aber Horizon Call of the Mountain verleiht dem VR-Bogenkampf durch Innovationen auf der Fortbewegungsseite eine ganz eigene Note.

Sobald Sie einen Kampf mit einer der Maschinen beginnen, werden Sie an eine kreisförmige „Schiene“ angeschlossen, die das Kampfgebiet umspannt. Indem Sie mit dem Controller in die Luft „greifen“ und dann Ihre Hand nach links oder rechts ziehen, gleiten Sie über die Strecke und können so schnell um den Feind herumschießen und ihm ausweichen, während Sie gleichzeitig anhalten, um ein paar Pfeile fliegen zu lassen.

Auf dem Papier klingt das System etwas … seltsam … aber es macht nicht nur das geschickte Navigieren in Kämpfen viel einfacher als die Fortbewegung in freier Form, es trägt auch dazu bei, dass es sich wirklich wie ein Horizon VR-Spiel anfühlt.

In den Nicht-VR-Einträgen der Franchise ist es üblich, gegen große, gut gepanzerte Maschinen zu kämpfen, die strategisch auseinander genommen werden müssen, anstatt mit nur wenigen Treffern zerstört zu werden. In der Praxis geht es bei vielen Kämpfen tatsächlich darum, in großen Kreisen um gefährliche Gegner herumzuschießen, um deren Angriffen auszuweichen und das Feuer zu erwidern. Das Circle-Strafe-System in Horizon Call of the Mountain zielt darauf ab, diese Art von Kampf auf eine Art und Weise in die VR zu bringen, die sowohl komfortabel ist als auch an das Ausgangsmaterial erinnert.

Bisher finde ich das System faszinierend und ich würde sagen, es scheint gut zu funktionieren. Eine große Frage, die mir im Kopf herumschwirrt, ist, ob es bei übermäßiger Nutzung langweilig wird. Die Entwickler wollten nicht viel mehr sagen, neckten aber damit, dass sie Ideen hätten, wie man die Kämpfe im Verlauf des Spielerfortschritts frisch halten könne.

Grafisch übertrifft Horizon Call of the Mountain alles, was wir bisher auf der ursprünglichen PSVR gesehen haben. Es liegt nicht nur an der weitaus höheren Auflösung von PSVR 2, sondern auch an der Leistung von PS5, die eindeutig genutzt wird, um üppige und detaillierte Umgebungen zu schaffen, die meiner Meinung nach qualitativ an Half-Life: Alyx herankommen.

Während ich das Spiel spiele, ist klar, dass Erkundung, Klettern und Bogenkampf die Hauptpfeiler des Gameplays sind, aber die Entwickler versprechen auch ein recht tiefgreifendes Handwerkssystem, das noch nicht enthüllt wurde, zusammen mit dem Lösen von Rätseln und einem „ epische Geschichte. Es scheint, dass ein Großteil des Handwerks darin bestehen wird, neue Pfeiltypen zu erschaffen … obwohl die Entwickler auch angedeutet haben, dass es interessantere Werkzeuge als nur den Bogen geben wird.

Zusammen ergibt das, was die Entwickler sagen, eine Story-Kampagne in der Größenordnung von etwa sieben Stunden, plus einige „zusätzliche Inhalte“, die im Spiel enthalten sind (ich denke, so etwas wie ein „Arena-Modus“ ist wahrscheinlich eine Ergänzung für den Wiederspielwert ).

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Die Entwickler sagen nicht, ob Horizon Call of the Mountain ein Starttitel für PSVR 2 sein wird, aber angesichts des ausgereiften Zustands des Spiels, den ich bisher erlebt habe, scheint es durchaus wahrscheinlich. Letztendlich bin ich beeindruckt von dem, was ich gesehen habe, und hoffe, dass Guerrilla und Firesprite es schaffen, weiterhin die beeindruckende Messlatte zu erreichen, die sie mit dem Gameplay und der Interaktivität des Spiels gesetzt haben.

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Grafik nähert sich Half-Life Alyx? Ich hätte gedacht, dass sie mindestens genauso gut wären.

Schenken Sie Ventil-Fanboys keine große Beachtung: Hitman hat eine bessere Grafik als Alyx.

Dies ist bisher eine beispiellose Grafik in VR, insbesondere angesichts der ganzen Physik.

Das scheint natürlich auf Kosten des Gameplays zu gehen … Anstatt sich neue Möglichkeiten auszudenken, wie man in VR mit Physik, Combos und allem, was man braucht, schnell durchquert, sich konzentriert, die Zeit verlangsamt und richtig kämpft, reduzieren Valve und Sony einfach die Anzahl Anzahl der Gegner, mit denen Sie es zu tun haben …

Hoffentlich zeigen ihnen Modder, wie es geht ...

Hitman besser als Alyx? Dem muss ich widersprechen. Da es jedoch subjektiv ist, kann ich nicht sagen, dass Sie falsch liegen.

Hitman-Grafik besser als Alyx? Allein für diesen Kommentar muss man schon eine Ohrfeige bekommen

Ich stimme überhaupt nicht zu. Bessere Grafik hängt vielleicht vom persönlichen Geschmack ab. Aber in Alyx sind viele Dinge keine statischen Objekte, die nicht bewegt werden können wie in Hitman. Es ist sehr einfach, ein gut aussehendes Spiel zu erstellen, bei dem nichts ein physisches Objekt ist, als ein Spiel mit vielen physischen Objekten zu erstellen fliegen herum und können bewegt werden. Hast du schon einmal HL Alyx gespielt?

Also, Sie sind jetzt Entwickler?

Hast du dort schönes Wetter?

In Kalifornien ist es immer sonnig.

Alter, bei Hitman geht es um Heimlichkeit und Attentate, nicht darum, Kulissen-Requisiten auszuwählen, um sie nachzuschlagen. Sie können jedoch nützliche Gegenstände für Attentate einsammeln, darunter das Schwingen von Golfschlägern auf die rechten Köpfe und das Werfen von Münzen oder anderen kleinen Gegenständen zur Ablenkung … Alyx otoh ist ein typisches Spiel, um VR an VRgins zu verkaufen, voller idiotischer Einschränkungen und dem Job-Sim-Ansatz von Verkauf von VR an Leute, die noch nie VR gespielt haben: Hier liegen Dutzende von Objekten herum, nehmen Sie sich Zeit, nach Belieben damit zu spielen, tatsächliche Missionen können warten ... meh

Nun ja, ich habe mich schon immer ein wenig über Spiele geärgert, bei denen Requisiten als statische Objekte bleiben. Zum Beispiel, wenn man mit einer Waffe auf ein Fenster, eine Flasche oder etwas anderes geschossen hat. Anstatt dass sich das Objekt bewegt oder zerbricht, erstellen Sie einfach eine Einschusslochtextur darüber. Oder du wirfst eine Handgranate hinein und alles, was nach der Explosion übrig bleibt, ist ein schwarzer Fleck, aber alles andere bleibt an Ort und Stelle. Es hängt vom persönlichen Geschmack ab und davon, welche Einschränkungen du akzeptierst. Du wirkst eher wie ein Flatscreen-Gamer und das ist in Ordnung, Hitman fühlt sich mehr an eher wie ein Flatscreen-zu-VR-Mod als ein echtes VR-Spiel.

Seltsame Einstellung, wenn man bedenkt, dass flache Spiele normalerweise viel mehr Physik und Explosionen beinhalten als in den meisten VR-Spielen. Auf Dinge zu schießen und sie explodieren zu sehen, das macht Spaß – Waffen nachladen und mit Teetassen umgehen, das ist langweiliger AF, aber irgendwie ist das der größte VR-Fanboy-Kick …

Nun, ich spiele vielleicht nicht viele Flatgames, aber die, die ich habe, entsprechen nicht der Beschreibung, die du machst. Ja, vielleicht Half Life 2 und ähnliches :D

Das sind alles Dinge, um eine Welt glaubwürdig zu machen (Immersion) und darum geht es bei VR ;-) …jedes gute VR-Spiel wird auch eine gute und glaubwürdige Physik haben!

Glaubwürdige Physik macht kein Spiel

In guten VR-Spielen können Spieler alles mitnehmen, denn das schafft eine glaubwürdige Welt (Immersion) und bei VR dreht sich alles um Immersion ;-) …besonders Stealth-Spiele würden extrem von beweglichen Dingen profitieren, 1) um Lärm zu machen oder etwas Lärmendes zu werfen, um die Sicherheit auszutricksen . 2) oder versehentlich Lärm machen, indem man etwas fallen lässt.

Um es kurz zu machen: Hitman war ein sehr schlechter VR-Titel ;-)… für mich fühlte es sich wie eine Mod eines Spiels an, das überhaupt nicht für VR entwickelt wurde.

Hitman vs. Half-Life: Alyx??? Du solltest bald deinen Augenarzt aufsuchen :D …vielleicht hast du den HL:2 VR-Modus gespielt?

Wow, jetzt hat ein Spiel aus der PS2-Ära eine bessere Grafik als ein Spiel für PS4 … ein toller PC-Boi …

Ich weiß nicht, warum dies nicht für PCVR herauskommt. Ich schätze, sie wollten nur ein Drittel des Gewinns

Sie gehen davon aus, dass sie mit dem HMD selbst einen nennenswerten Gewinn erzielen werden. Das wird natürlich vom noch nicht bekannt gegebenen Preis abhängen, aber bisher sieht es so aus, als ob sie die ganze beeindruckende Leistung geschafft haben, ohne auf besonders teure Hardwarekomponenten angewiesen zu sein. Das heißt, das Gerät wurde so konzipiert, dass es zu einem eher moderaten Preis hergestellt (und verkauft) werden kann, was höchstwahrscheinlich nicht zu einer Erhöhung der Marge führt.

Der größte Teil der Demo drehte sich um die Software, und um Nicht-Sony-AAA-Entwickler dazu zu bringen, auch die PSVR 2 zu unterstützen, müssen sie ihnen eine viel größere Benutzerzahl als die 6 Millionen der PSVR 1 zur Verfügung stellen. Der kleine VR-Markt ist für Sony genauso ein Problem wie für alle anderen und macht es für Entwickler unattraktiv, zu investieren, wenn sie im Vergleich zu Pancake-Spielen nur geringe Verkaufszahlen erwarten können.

Sony versucht, die Entwicklungskosten zu senken, indem es Hybridspiele vorantreibt, aber selbst diese werden zusätzliches Geld kosten. Und Sony wird nicht die erforderliche große Nutzerbasis erreichen, wenn die PSVR 2 so viel kostet wie eine PS5 selbst, also müssen sie ein viel attraktiveres Angebot machen als bei der PSVR 1, was die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass sie eher verkauft wird billig sein, und der gesamte Gewinn muss aus dem Verkauf von Software stammen.

Dies gibt Sony noch weniger Anreiz, ein HMD zu verkaufen, das auch mit SteamVR funktioniert, als Meta es bei der Veröffentlichung des Quest hatte. Meta musste es irgendwie öffnen, da es bereits Streaming-Lösungen von Drittanbietern gab und Quest einfach nicht die gleiche visuelle Qualität wie PCVR bieten konnte. Für Sony trifft keiner dieser Gründe zu.

Das einzige Geld, das sie mit PC-Benutzern verdienen könnten, wäre, wenn sie auch ihre eigenen PSVR 2-Titel auf den PC portieren würden, was möglicherweise nicht einmal machbar ist, wenn die Leistung vom Eye-Tracking, der schnellen SSD und dem gemeinsam genutzten GDDR6-RAM abhängt, was nicht vorausgesetzt werden kann in PCVR-Systemen verfügbar sein. Und 30 % dieses Geldes würden immer noch an Steam gehen. Ihre Schätzung von „1/3 des Gewinns“ liegt also etwas daneben.

ohne auf besonders teure Hardwarekomponenten angewiesen zu sein … Der teuerste Teil des Quest 2 sind die Controller. Die PSVR-Controller sind beim haptischen Feedback noch weiter fortgeschritten. Und das Headset verfügt über Eye-Tracking. Allein das Eye-Tracking für die Vive Focus 3 kostet 249 $. Ich gehe davon aus, dass der PSVR teurer sein wird als ein Quest 2.

Der teuerste Teil des Quest 2 sind die Controller. Die PSVR-Controller sind beim haptischen Feedback noch weiter fortgeschritten.

Haben Sie eine Quelle für die Controller-Kosten? Als der CV1 vorgestellt wurde, führten einige Analysten eine vollständige Aufschlüsselung der Komponenten durch, einschließlich des Xbox One-Controllers, mit dem er ursprünglich geliefert wurde. Die Produktionskosten für den Controller sanken auf 16 USD.

Ein Quest-Controller besteht im Grunde aus einem halben Xbox One-Controller plus einer IMU zur Verfolgung von Drehung und Beschleunigung, zwei kapazitiven Tasten und einigen IR-LEDs. Mit AliExpress kann ich eine 6DoF-IMU für 2 USD, 100 IR-LEDs für 3 USD und einen kapazitiven Berührungssensor für 2 USD kaufen. IMU und Sensor sind auf Leiterplatten montiert, um sie an ein Arduino anzuschließen, und die Preise beinhalten die Kosten für den Einzelversand sie rund um den halben Globus. Wenn ich zehn Sensoren ohne Platine kaufe, sinkt der Stückpreis auf 0,34 USD. Daher schätze ich, dass die Herstellung eines einzelnen Quest-Controllers deutlich günstiger als 25 US-Dollar sein dürfte.

Für die zusätzliche Haptik in PSVR 2 biete ich eine Packung mit zehn 98E-Vibrationsmotoren für 4 USD von AliExpress an, ebenfalls inklusive Versand. Ich bin mir ziemlich sicher, dass die Sense-Controller bessere Motoren verwenden werden, aber das Zeug ist nicht teuer.

Und das Headset verfügt über Eye-Tracking. Allein das Eye-Tracking für die Vive Focus 3 kostet 249 $.

Die Tobii-Module für den Focus 3 sind nicht wegen der Komponenten teuer, sondern weil es sich um ein winziges Nischenprodukt handelt, das in geringen Stückzahlen verkauft wird und bei dem jedes Gerät einen erheblichen Teil der Entwicklungskosten bezahlen muss. Genauso wie der Varjo XR-3 keine Komponenten im Wert von 10.000 US-Dollar enthält.

Wir wissen, dass Cambria fünf „Esker“-Kamerasensoren zur Augen- und Gesichtsverfolgung mit jeweils 400*400 Pixeln verwenden wird. PSVR 2 verwendet zwei Sensoren für die Augenverfolgung, ebenso wie das Focus 3-Modul, von dem wir wissen, dass es sie mit 60 Hz betreibt. Zurück zu Aliexpress: Ich kann einen VGA OV7670-Kamerasensor (nur nIR, Filter muss entfernt werden, Platine montiert) für 3 USD inkl. MwSt. kaufen. Bei Lieferung wären die IR-LEDs die gleichen wie oben. Natürlich verwenden Sony/Meta unterschiedliche Komponenten, aber Elektronik ist im Allgemeinen günstig, die teuersten Komponenten sind der SoC und das Display, und selbst diese kosten bei aktuellen High-End-Telefonen jeweils nur etwa 60-100 US-Dollar.

Patente und Lizenzen machen normalerweise einen großen Teil der Kosten aus, und für Eye-Tracking verfügt Tobii über so viele, dass es sehr schwierig ist, sie zu umgehen. Da Tobii das PSVR 2-Eye-Tracking bereitstellt, wird jede PSVR 2 mit einigen Kosten verbunden sein, die natürlich schwer abzuschätzen sind. Aber als sie die Partnerschaft bekannt gaben, habe ich einige Schätzungen anhand des Aktienkurses des Unternehmens vorgenommen. Unter der Annahme, dass Sony 20 Millionen PSVR 2 verkaufen will und es eine Lizenzgebühr pro Gerät geben würde, müsste diese Lizenzgebühr weniger als 18 US-Dollar betragen, denn dafür hätten sie einfach Tobii kaufen können, das damals 360 Millionen US-Dollar wert war und nicht Seit Jahren habe ich keinen Gewinn mehr ausgewiesen. Da Tobii immer noch Eigentümer ist, sollte die Lizenzgebühr weniger als 10 USD pro PSVR 2 betragen.

1/3? Niemand kauft etwas auf PCVR. Es ist eine Beat-Säbelmaschine

Du könntest nicht falscher liegen, du könntest es versuchen ... aber du könntest nicht falsch liegen

Mit diesem kleinen Trick beweist du mir, dass ich falsch liege, Krach!

Weil PCVR durch konstante Verkäufe entwertet wird und die verkauften Zahlen aufgrund der geringen PCVR-Benutzerbindung erbärmlich sind. Quest-Spiele verkaufen buchstäblich das Zehnfache der PC-Verkäufe. Also nicht 1/3, sondern eher 1/30.

7 Stunden? Das ist nicht sehr gut. Es ist nicht schlecht, aber meiner Meinung nach definitiv zu kurz für einen „AAA“-Titel.

Es macht mir nichts aus, wenn der Preis angemessen ist. Wenn sie dafür volle 60 US-Dollar verlangen, dann auf keinen Fall, aber 30 bis 40 US-Dollar sind angemessen.

Ja Mann, es sieht wirklich gut aus, also werde ich es mir trotzdem holen. Ich hatte nur auf eine lange Kampagne gehofft

Sehen Sie es als Einführung für VR-Neulinge. Ähnlich wie Alyx.

HL:A ist allerdings viel länger als 7 Stunden.

4 der ersten 5 Stunden verlaufen nur durch gleiche, dunkle Flure. Polsterung.

Zustimmen, nicht zustimmen.

Es dauert ungefähr 5 Stunden, du Troll. Nur weil du langsam bist und es wie das erste Videospiel in deiner Geschichte spielst, wird es nicht zu einem längeren Spiel.

Es sind eher 20 Stunden. Werde erwachsen, Kleiner.

Ich würde es lieber als eine Kampagne in voller Länge sehen, in die ich viele Stunden investieren kann. Neuankömmlinge sind mir scheißegal, lol

7 Stunden, je nachdem, wie Sie spielen. Ich denke, die meisten Leute werden über 10 Jahre alt sein, mit all dem Herumspielen und Staunen über das neue Erlebnis mit höherem Budget.

„AAA“ bedeutet heutzutage repetitiv und seelenlos bis zum Äußersten.

Ich habe das Gefühl, dass das Armschwingen viel besser funktionieren würde, wenn die Richtung der Taille verfolgt würde.

Die Implementierung in Horizon scheint dies zu versuchen. Es sieht so aus, als ob es eine „Vorwärtsrichtung“ basierend auf der Drehung Ihrer Hände berechnet. Solange diese also nach vorne zeigen, können Sie Ihren Kopf drehen, um nach links/rechts zu schauen, ohne die Richtung zu ändern.

Das ist das Problem. Es muss weder von Ihren Händen noch von Ihrem Gesicht abhängen, damit Sie beispielsweise tatsächlich Shooter spielen können.

Ich war begeistert, als Sie sagten, dass die Grafik dem Niveau von Half-Life Alyx nahe kommt

Es wäre also gut, endlose dunkle, gleichartige Flure zu schaffen, oder?

In dieser Geschichte sind die Charaktere großartig.

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