Die besten E-Mails aus der Testversion von Apple vs. Epic

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Sep 12, 2023

Die besten E-Mails aus der Testversion von Apple vs. Epic

Von Sean Hollister | 19. August 2021, 10:00 Uhr EDT Illustrationen von David Huang In

Von Sean Hollister | 19. August 2021, 10:00 Uhr EDT

Illustrationen von David Huang

Im Mai sah die Welt zu, wie Epic Games Apple vor Gericht zog und das profitabelste Unternehmen der Welt im Namen der App-Fairness herausforderte (und sich selbst mehr Fortnite-Gewinne sicherte). Wir warten immer noch auf ein Urteil im Fall Epic vs. Apple, aber wir haben nicht nur herumgesessen. Wir haben auch die schmutzige Wäsche dieser Unternehmen durchwühlt und zahlreiche interne E-Mails und vertrauliche Präsentationen gelesen, die während des rechtlichen Offenlegungsprozesses ans Licht kamen. Es ist eine faszinierende Sache.

Tatsächlich haben wir auch bei einer Vielzahl anderer Unternehmen Schmutz gefunden: Microsoft, Sony, Google, Nintendo, Valve, Netflix, Hulu und viele andere waren in die Entdeckung verwickelt und haben viele Details ihrer Geschäfte, Strategien und Gespräche mit ihnen entdeckt Apple und Epic sind jetzt öffentlich und wurden von den Gerichten öffentlich freigegeben.

Nachdem ich über 800 Dokumente mit einer Größe von 4,5 Gigabyte durchgesehen habe, sind hier die rund 100 Dinge, die ich gelernt habe.

Im vergangenen Juli sagte Apple-Chef Tim Cook unter Eid vor dem Kongress aus, dass „wir jeden Entwickler gleich behandeln“. Aber wie bereits zuvor ausgegrabene Dokumente enthüllten, war Apple mehr als bereit, Netflix alle möglichen Sonderbehandlungen zu gewähren, um seinen Anteil an den Abonnementgebühren von Netflix zu behalten.

Hier ist etwas, über das ich bisher noch nicht berichtet habe: Es sieht so aus, als hätte Apple Netflix bereits einen Schnäppchen-Deal gemacht, bei dem es nur 15 Prozent der Abonnements, die Netflix in seiner App verkaufte, abnahm. Normalerweise zahlen Abonnementdienste auf iOS im ersten Jahr 30 Prozent und sinken auf 15 Prozent, wenn Benutzer das Abonnement für das zweite Jahr behalten. Diese Passage legt jedoch nahe, dass Apple Netflix etwas anderes angeboten hat:

Apple wollte, dass Netflix diese Sondervereinbarung im Jahr 2018 erneuert, anstatt die In-App-Käufe gänzlich einzustellen, und ging davon aus, dass Netflix dem zustimmen könnte – denn wenn nicht, würden die „aktuellen Abonnements im Jahr 1“ von 15 % auf 30 % steigen. „, schrieb Peter Stern, Manager für Apple-Abonnementdienste, was App-Store-Chef Phil Schiller bestätigte.

Aus der E-Mail-Kette geht hervor, dass Netflix diese Vereinbarung hatte, bevor Apple ein „Apple Video Partner Program“ ins Leben gerufen hat, das im Gegenzug für die Unterstützung von Apple-Funktionen wie In-App-Kauf, AirPlay, Universal Search und der Apple TV App und mehreren davon den gleichen reduzierten Preis bietet was Netflix 2019 ablehnte. Auf der Partnerprogrammseite von Apple heißt es, dass „über 130 Anbieter von Premium-Abonnement-Videounterhaltung“ angemeldet sind, darunter Amazon Prime Video, Disney Plus, HBO Max und Starz. Keine Erwähnung von Hulu oder Netflix.

In einer Präsentation mit dem Titel „Microsoft Store Revenue Share & Exceptions Overview – January 2021“ verrät Microsoft, dass 13 seiner 18 größten App-Partner alternative Angebote abgeschlossen haben.

Einige zahlen nur 10 Prozent der Abonnements statt 15 Prozent, einer zahlt nur 7,5 Prozent, einer zahlt 1,87 US-Dollar pro Monat und Abonnent, ein anderer zahlt 1,50 US-Dollar pro registriertem Benutzer und – es ist teilweise geschwärzt, aber aus dem Kontext scheint es wahrscheinlich – es scheint Amazon Prime zu sein Durch Video erhält Microsoft einen Prozentsatz der ersten zwei Monate eines Abonnenten sowie einen Rabatt von 5 Prozent auf alle zusätzlichen Videodienste.

Zwei der 13 besten PC-Gaming-Partner von Microsoft zahlen ebenfalls weniger als die üblichen 30 Prozent: King zahlte nur 12 Prozent, und ein anderer ungenannter „Casual Games“-Partner – Microsofts drittgrößter PC-Partner mit 49,6 Millionen US-Dollar Umsatz im Microsoft Store – zahlte stattdessen 20 Prozent von 30.

Zumindest im Windows App Store hat Microsoft die Kürzung nun auf 12 Prozent für Spiele und nur noch 0 Prozent für Apps gesenkt. Aber Microsoft fordert immer noch 30 Prozent der Spiele auf der Xbox.

Im selben Dokument haben wir festgestellt, dass Microsoft ursprünglich geplant hatte, dieses Jahr sowohl für Xbox- als auch für Windows-Spiele zu einer kleineren Kürzung überzugehen. „Alle Spiele werden im CY21 auf 88/12 verschoben“ erscheint zweimal in der Präsentation, sowohl unter „Microsoft Store unter Windows 10“ als auch unter „Microsoft Store auf Xbox“.

Allerdings teilte Microsoft The Verge im Mai mit, dass „wir die Umsatzaufteilung für Konsolenherausgeber nicht aktualisieren werden.“

Im Juli 2011 deutete Phil Schiller an, dass die 70/30-Aufteilung nicht ewig anhalten werde, und deutete an, dass Apple sie optimieren könnte, um wettbewerbsfähig zu bleiben: „Wenn wir mit dem App Store einen Gewinn von über 1 Milliarde US-Dollar pro Jahr machen, reicht das zum Nachdenken?“ über ein Modell, bei dem wir von 70/30 auf 75/25 oder sogar 80/20 herunterfahren, wenn wir eine jährliche Laufzeit von 1 Milliarde US-Dollar aufrechterhalten können?“

Zum Vergleich: Apple hat im Jahr 2020 schätzungsweise 64 Milliarden US-Dollar mit dem App Store verdient.

Hier ist, was Schiller Steve Jobs im November 2009, ein Jahr nach dem Debüt des App Stores, sagte:

Nur zwei Monate nach der Erklärung, dass „der App Store die ausschließliche Möglichkeit sein wird, iPhone-Anwendungen zu vertreiben“, fragte iOS-Chef Scott Forstall, welche dieser beiden Vorlagen Jobs bevorzuge: „Die Anwendung ‚Monkey Ball‘ vom Entwickler ‚Sega‘ tat es.“ kommt nicht aus dem App Store. Möchten Sie es öffnen?“ oder „Sind Sie sicher, dass Sie die Anwendung ‚Monkey Ball‘ vom Entwickler ‚Sega‘ öffnen möchten?“

Jobs entschied sich für Letzteres.

Jobs‘ größte Sorge: ob Universitäten beschließen könnten, Studenten beizubringen, Apps für Android statt für das iPhone zu entwickeln. Das Unternehmen hat die NDA kurz darauf abgeschafft.

Bei der Vorbereitung der Tagesordnung für eine Präsentation zur Unternehmensstrategie im Jahr 2011 diskutierte Steve Jobs Pläne für einen „Jony“, vermutlich den legendären Apple-Designdirektor Jony Ive, der ein Modell und Renderings eines iPhone Nano präsentieren sollte. Wie Obi-Wan Kenobi berühmt sagte: Das ist ein Name, den ich schon lange nicht mehr gehört habe, nicht seit einer Reihe von Gerüchten, dass Apple an einem Telefon arbeite, das noch kleiner als das iPhone 4 gewesen wäre – das 3,5-Zoll-Gerät Wir betrachten es heute als den Höhepunkt der einhändigen Apple-Designs.

Hier ist es: ein Beweis dafür, dass diese Gerüchte der Realität entsprachen.

„Ich muss eine Korrektur vornehmen: Die ‚Bedrohungsstufe‘ ist nicht ‚mittel‘, sie ist ‚sehr hoch‘“, schrieb er im März 2011 und kommentierte eine Zusammenfassung, die eine Woche später an ihn und andere Top-App-Store-Manager weitergeleitet wurde Amazon hat erstmals seinen Android-Marktplatz gestartet.

„Nur weil es heute einige Hindernisse gibt (Installationsprozess und Sicherheit für App-Downloads), heißt das nicht, dass die Bedrohung wesentlich geringer ist“, schrieb er. Und während der Amazon Appstore am Ende keine große Konkurrenz zum App Store oder sogar zu Google Play darstellte und Amazons Fire Phone 2014 ein sofortiger Flop war, wird Microsoft bald den Amazon Store nutzen, um Android-Apps auf Windows 11 zu bringen.

Wir bemerkten zum ersten Mal, dass Apple im April 2016 zu einem Dienstleistungsunternehmen geworden war, als ein negatives Quartal zeigte, dass sein Dienstleistungsgeschäft größer geworden war als der Mac, aber es stellte sich heraus, dass das nicht ganz genau genug war: Es war insbesondere der App Store, der explodierte. laut einer internen Präsentation.

Phil Schiller nannte es im Juni 2018 „Jump Start“, und es hätte die Hälfte der 30-prozentigen Provision von Apple an Entwickler im ersten Jahr zurückgezahlt, die sie für Anzeigen ausgeben könnten. „Ich denke, es ist wichtig, dass dies als App-Store-Programm für alle kleinen Entwickler gesehen wird und nicht als iAd-Programm, um Entwickler für iAds zu begeistern (obwohl man hoffen würde, dass sie iAds lieben und den Nutzen erkennen würden“, schrieb Schiller.

Stattdessen entschied sich Apple unter dem Druck von Kritik, Kartelluntersuchungen und rechtlichen Drohungen dafür, die Hälfte seiner 30-prozentigen Provision an kleine Entwickler zu geben, solange der Jahresumsatz unter 1 Million US-Dollar bleibt.

Apple wird seit langem vorgeworfen, eigennützige Entscheidungen rund um den App Store zu treffen, und Epic zeigte während des Prozesses gerne einige davon zur Schau. Auch wenn die folgenden Beispiele von Epic für seine Zwecke herausgepickt wurden, bieten sie doch einen seltenen Einblick, wie mörderisch Apple-Führungskräfte sein können – etwas, das nicht immer mit dem öffentlichen Image übereinstimmt, das Apple bei seinen Keynotes und Entwicklerveranstaltungen präsentiert .

Tage vor dem Start von Apples App Store und Monate vor dem Verkauf des ersten Android-Smartphones scheint Google erfolgreich mit Apple zu verhandeln, um Googles Friend Finder (den Sie vielleicht als Google Latitude kennen) auf das iPhone zu bringen. Aber Steve Jobs befürchtet, dass Google-Kontakte „dazu führen könnten, dass Menschen unsere Kontakte-App überhaupt nicht nutzen“.

Google veröffentlicht Latitude auf dem iPhone erst im Juli 2009 und selbst dann nur als Web-App und erklärt: „Apple hat uns gebeten, Latitude als Web-Anwendung zu veröffentlichen, um Verwechslungen mit Maps auf dem iPhone zu vermeiden, das Google zur Bereitstellung von Karten verwendet.“ Fliesen.“

PayPal, bereits einer von Apples offiziellen Zahlungspartnern für iTunes, sieht bei Apps eine Chance. John Donahoe, CEO von PayPal, möchte die Beziehung zu Apple auffrischen und sagt: „Wir gehen davon aus, dass immer mehr Entwickler Paypal in ihre iPhone-Anwendungen integrieren.“ Phil Schiller scheint dies als Drohung aufzufassen und antwortet, dass der App Store der einzige Zahlungsmechanismus sei und dass Entwickler, die PayPal nutzen, gegen ihre Vereinbarungen mit Apple verstoßen würden. „Ich hoffe, dass das nicht der Fall wird“, sagt Schiller.

In den Tagesordnungsnotizen für eine Präsentation der Unternehmensstrategie für 2011, die Jobs selbst halten wird, nennt er 2011 das „Jahr der Cloud“ und stellt einen seiner drei Grundsätze auf, „alle unsere Produkte miteinander zu verbinden, damit wir noch mehr Kunden an uns binden“. in unser Ökosystem.“

Vier Tage bevor Apple ankündigt, dass der App Store Abonnements gegen eine Kürzung um 30 Prozent anbieten wird – ein an sich schon umstrittener Schritt – kodifizieren Eddy Cue und Phil Schiller vielleicht zum allerersten Mal die Anti-Steering-Regeln von Apple. „Links aus der App heraus zum Kauf mit anderen Mechanismen sind nicht mehr notwendig oder erlaubt“, schreibt Schiller.

Microsoft bringt Office zum allerersten Mal auf das iPhone und bringt die Idee ins Spiel, einen Sondervertrag mit Apple abzuschließen, um einen Prozentsatz seines Umsatzes zu teilen, anstatt In-App-Käufe zu nutzen. Schiller sagt seinem Team: „Ich glaube nicht, dass wir mit diesem Geschäftsmodell einverstanden sein werden. Wir betreiben den Laden, wir kassieren die Einnahmen.“ Office erscheint erst im Juni 2013 und wird schließlich mit Apples IAP geliefert.

„Keine Werbung … wir werden nicht für etwas werben, das zum Ziel hat, unseren Musik-Player zu ersetzen, es sei denn, es ist wesentlich besser als unser Player und das ist nicht der Fall“, sagt er zu App Store-Chef Matt Fischer. Apple übernimmt Shazam schließlich im Jahr 2018.

Der Grund: „Diese Apps müssen Ihnen die Möglichkeit geben, die Karten Ihrer Wahl zu verwenden, nicht nur deren Version.“

Für „Back to School“ schlägt Eddy Cue vor, dass Apple iTunes-Geschenkkarten mit neuen Geräten bündeln sollte, anstatt sie zum Verkauf anzubieten – insbesondere um Kunden an das Apple-Ökosystem zu binden und sie davon abzuhalten, das Telefon zu wechseln. „Wer wird ein Samsung-Handy kaufen, wenn er bereits Apps, Filme usw. gekauft hat? Jetzt müssen sie Hunderte mehr ausgeben, um dorthin zu gelangen, wo sie heute sind“, sagt Cue.

Fünf Monate später zieht Apple nach und bietet neben neuen iPhones erstmals auch ein App-Store-Guthaben in Höhe von 50 US-Dollar an.

Eddy Cue möchte, dass iMessage auf Android sich gegen den möglichen Kauf von WhatsApp durch Google absichert. Andere Top-Manager von Apple lehnen es ab: „Und da wir mit iMessage kein Geld verdienen, was soll das für einen Sinn haben?“ sagt Schiller. „Ich befürchte, dass iMessage auf Android lediglich dazu dienen würde, iPhone-Familien davon abzuhalten und sie daran zu hindern, ihren Kindern Android-Handys zu geben“, sagt Craig Federighi und fügt hinzu: „Ich denke, wir müssen Android-Kunden dazu bringen, Apple-Produkte zu nutzen und von ihnen abhängig zu machen.“

„Joz und ich glauben, dass die Umstellung von iMessage auf Android uns mehr schaden als helfen wird. Diese E-Mail zeigt, warum“, sagt Phil Schiller zu Tim Cook und leitet eine E-Mail von Beats Music-Mitbegründer Ian Rogers weiter, in der es darum geht, dass er „eine Menge Nachrichten verpasst hat“. Freunde und Familie“ nach dem Wechsel zu einem Android-Telefon. Cook leitet die Nachricht auch an Eddy Cue und Craig Federighi weiter.

„Obwohl es vielleicht unsere besten und hellsten Apps sind, ist Matt sehr daran interessiert, unsere Konkurrenten nicht im App Store zu präsentieren“, schreibt Elizabeth Lee von Apple und erläutert, dass das Unternehmen in seinem „App Store“ keine Apps von Google und Amazon hervorheben möchte. Sammlung „Beliebte Apps mit VoiceOver“.

Der E-Mail-Thread legt nahe, dass es eine Ausnahme von der Regel wäre, wenn Apple diese konkurrierenden Apps anbieten würde. Lee entschuldigt sich dafür, dass er nicht „dieselben Filter für diese Sammlung“ angewendet hat, und Sarah Herrlinger, Leiterin für Barrierefreiheit bei Apple, fragt Matt Fischer, Vizepräsident des App Stores, ob es in Ordnung wäre, diese Apps „durch eine etwas andere Linse als die meisten“ zu betrachten, und schlägt vor Apple sollte seine Gefühle gegenüber der Konkurrenz beiseite legen und die Bedürfnisse der Kunden in den Vordergrund stellen.

Als Tim Sweeney, CEO von Epic, das Unternehmen damit konfrontiert, warum die Dateien von Apple bei der Suche nach Dropbox zuerst angezeigt wurden, deutet Apples App-Store-Suche darauf hin, dass dies daran lag, dass Apple die Ergebnisse manuell verfälscht hatte. Apple teilt The Verge jetzt mit, dass es sich um einen einfachen Fehler handelte und es keinen manuellen Boost gab – aber wir sind skeptisch, und es könnte ohnehin eine Formsache sein.

„LinkedIn wurde abgelehnt, weil es auf der Call-to-Action-Schaltfläche seines Abonnements dieselbe Sprache verwendet hat, die Apple in unseren eigenen Apps verwendet“, schreibt Tom Reyburn von Apple. „Es ist nicht richtig, aber anscheinend ist es so“, antwortet Shaan Pruden, Senior Director of Developer Relations bei Apple.

In einem Follow-up am selben Tag fügt Reyburn hinzu: „Amazon beschwert sich ebenfalls darüber. Wir brauchen ein Regelwerk, dem alle Apps folgen, egal ob sie von Apple oder von Drittentwicklern stammen.“

Eine große Frage im Prozess war, ob Apple Spiele anders behandeln kann und sollte als andere Apps – und das bedeutete, Zeugen aufzurufen und Daten aus der gesamten Branche einzuholen, darunter Dokumente von und im Zusammenhang mit Sony, Microsoft, Nintendo, Valve, Nvidia und Google , und Apple und Epic selbst.

„Ich denke, der Mangel an Spielen (zusammen mit dem Mangel an nativen Produktivitäts-Apps) ist der Hauptgrund dafür, dass der Mac App Store ruht“, schrieb Tim Cook im Jahr 2015. Phil Schiller antwortete mit der Bemerkung, Apple habe es bereits mit PC-Spielen versucht und sei damit gescheitert – Aber seine Beispiele zeigen, dass er völlig falsch lag, als er es sinnvoll versucht hatte.

Als Beispiele nennt er BioShock Infinite, Tomb Raider, Call of Duty und Assassin's Creed, aber sie sind alle irreführend:

Es dauerte fünf Monate, bis BioShock Infinite 2013 (nicht 2015) auf dem Mac erschien, und folgte damit allen anderen großen Plattformen. Tomb Raider erschien erst 2014, fast ein Jahr nach der Veröffentlichung des Spiels. Die Portierung der Call of Duty-Spiele dauerte jeweils mehrere Jahre. Und wenn ich mich nicht irre, haben wir seit Brotherhood im Jahr 2011 – also Monate nach den Konsolen – kein großes Assassin’s Creed mehr auf dem Mac gesehen.

Im Jahr 2013 heißt es in einer Fußnote zu einer Geschäftsaktualisierungspräsentation im App Store: „Feral und Aspyr sind Portierungshäuser, die Konsolen-/PC-Spiele auf den Mac bringen. Angesichts der Sandbox-Anforderungen ist es unmöglich, Tages-/Datumsstarts durchzuführen.“

In einem 70-seitigen Visionsdokument „Google Confidential Need-to-Know“ vom Oktober 2020 verrät Google, dass es möglicherweise nicht nur Android-Spiele auf Windows bringt. Das Unternehmen hat auch Macs und Smart Displays im Auge und plant möglicherweise, „die weltweit größte verbraucherorientierte Spieleplattform auf allen Bildschirmen“ zu schaffen, mit einer „universellen Bibliothek“, die sowohl herunterladbare als auch Streaming-Spiele in einer einzigen Oberfläche organisieren könnte .

Die Präsentation des Unternehmens deutet darauf hin, dass Windows nur der Anfang ist und dass Google auch einen „kostengünstigen universellen tragbaren Gamecontroller“ entwickeln könnte. Das Unternehmen stellte sich offenbar auch ein angeschlossenes E-Sport-Turniersystem vor und schlägt vor, dass „Super-Premium“-Spiele wie Shadow of the Tomb Raider auf der Plattform verfügbar sein würden – möglicherweise durch die Integration mit Googles Cloud-Gaming-Dienst Stadia, wo dieses Spiel bereits verfügbar ist.

Bei Googles Präsentation scheint es sich um ein Visionsdokument und nicht um einen konkreten Plan zu handeln – auf einer Folie steht sogar: „Zur Verfügung gestellt von ‚teilweise finanzierten‘ und ‚Ich habe einen Traum‘-Produktionen.“ Es schlägt auch einen Zeitrahmen bis 2025 vor.

Erinnern Sie sich noch an die Zeit, als 2K Games BioShock auf das iPhone portierte, es verkleinerte, damit es auf unglaublich kleine 2 GB Platz passte, und wie das Spiel weit verbreitet wurde und dann kurzerhand aus dem Store gerissen wurde? Es stellte sich heraus, dass das Debakel Apple möglicherweise im Alleingang davon überzeugt hat, diese willkürliche Dateigrößenbeschränkung von 2 GB aufzuheben. „Es gibt außer der Größenbeschränkung keinen Grund, warum dieses 7 Jahre alte Spiel auf unserer Hardware nicht BESSER hätte aussehen und laufen können“, schrieb Apple-Spielemanager Greg Essig.

Vier Monate später gab Apple bekannt, dass die App-Größenbeschränkung auf 4 GB erhöht wurde.

Tim Sweeney, CEO von Epic, hatte im Februar 2018 nur eine Bedingung, bevor er bereit war, dieser Bitte nachzukommen: ein Service-Level-Agreement (SLA), dass die Genehmigung von Fortnite-Updates nicht länger als zwei Stunden dauern würde.

Apple war damit nicht einverstanden: „Ich weiß, dass wir kein SLA anbieten – das haben wir Epic sehr deutlich gemacht“, schrieb Mark Grimm, Manager für Spielepartnerschaften bei Apple, im November in einer separaten E-Mail-Kette und verwies auf die Vorgehensweise von Apple. wütende Telefonanrufe“ von Epic-Mitbegründer Mark Rein.

Aber Apple war schon lange daran interessiert, kürzere Überprüfungszeiten durchzusetzen, wie aus E-Mails hervorgeht. Im Jahr 2014 wollte der Leiter des App Store „ein 1-tägiges SLA bis Ende Juni“, auch wenn es sich anhört, als würde es für viele Apps weiterhin länger als einen Tag dauern. „90 % der Apps werden innerhalb von 48 Stunden überprüft“, schrieb der Leiter von App Review Ende 2018 als Reaktion auf interne Befürchtungen, dass iOS „der Flaschenhals für plattformübergreifende Entwickler“ wie Epic sein könnte, die versuchen, Druck auszuüben veröffentlichen ihre Spielaktualisierungen gleichzeitig auf Konsole, PC und Mobilgeräten.

„Wenn wir wollen, dass mehr Spiele uns [als] legitime Spieleplattform behandeln, müssen wir zu einem vernünftigeren System mit einem kürzeren SLA wechseln“, schrieb Apples Leiter der Spielegeschäftsentwicklung im April 2019.

Ungeachtet dessen blieb Fortnite tatsächlich mindestens vier Monate lang exklusiv für iOS.

Als Matt Fischer, Vizepräsident des App Stores, sich im März 2020 auf ein Gespräch mit Epic vorbereitete, schickte Luke Micono, Business Development Manager bei Apple Games, eine Zusammenfassung mit, die eine Liste der „obersten Prioritäten und Fragen“ von Apple enthielt.

Darunter: „Zusammenarbeiten, um die potenziellen geschäftlichen Auswirkungen von Spyjinx zu verstehen und die entsprechende App-Store-Abdeckung für seine Einführung sicherzustellen“ und „Rocket League in den App Store bringen.“ Es ist unklar, was mit diesen Häfen passieren wird, da diese Unternehmen so böses Blut haben. Alle Spiele von Epic wurden im August 2020 aus dem App Store entfernt, einschließlich der Spyjinx-Beta. Aber das hielt die Epic-Tochtergesellschaft interessanterweise nicht davon ab, im März 2021 Rocket League Sideswipe, ein 2D-Handyspiel, für iOS anzukündigen.

In einer großen Geschäftspräsentation für Apple, die auch einen LeBron-James-Skin für Fortnite und ein Ariana-Grande-Konzert enthüllte, bevor beides Wirklichkeit wurde, enthüllte Epic, dass es auch eine zweite Version von Rocket League in Arbeit habe. Dieses „Rocket League Next“ würde ein „vollständiges Spielerlebnis auf allen Plattformen, einschließlich Mobilgeräten“, einschließlich Crossplay und Cross-Progression bieten.

Ziel war es, bis zum 2. Quartal 2021 eine Betaversion des Handyspiels zu starten, obwohl sich diese Pläne wahrscheinlich geändert haben: Diese Folie wurde in der Präsentation unter „alte Folien“ aufgeführt, was darauf hindeutet, dass Epic Apple letztendlich nicht wirklich davon erzählt hat.

„Wir werden niemals dem Druck von Google nachgeben, Google Play zu unterstützen, selbst wenn Google Fortnite auf Android blockiert und selbst wenn der Kampf jahrelange Rechtsstreitigkeiten erfordert“, sagte Sweeney dem Unternehmen kurz nach der Exklusivitätsankündigung im August 2018, nur um zu essen bescheidenen Kuchen im April 2020, als er verriet, dass Fortnite doch zu Google Play kommt.

Die Antwort von Samsung ist höflich, aber auch schneidend: „Ich denke, wir müssen die bestehenden Partnerschaftsbedingungen neu bewerten, um sicherzustellen, dass die Interessen unserer beiden Unternehmen neu ausgerichtet werden. Ich glaube, dass wir uns auf ein realistischeres Partnerschaftsmodell für die Zukunft einigen können.“ schrieb Samsung Mobile-Präsident TM Roh.

Das scheint mehr Geld bedeutet zu haben: „Samsung fordert bereits eine Neuverhandlung über die Umsatzaufteilung sowohl für Fortnite als auch für alle anderen Spieletitel“, schrieb Epic in einer Geschäftspräsentation im Mai 2020.

Es ist auch erwähnenswert, dass Roh sich zwar bei Sweeney dafür bedankt, dass er uns „im Voraus informiert“ hat, Epic das Spiel jedoch noch am selben Tag auf Google Play eingestellt hat, an dem Sweeney seine E-Mail gesendet hat.

In einer aufschlussreichen Präsentation vom Mai 2020 enthüllte Microsoft, wer seiner Meinung nach seine wahren Konkurrenten in der Videospielbranche sind. Chinas unglaublich einflussreicher Tencent steht ganz oben auf der Liste.

Microsoft schien sich noch keine besonderen Sorgen um den Epic Games Store oder Google Stadia zu machen. „Wir glauben, dass der Store einen minimalen finanziellen Beitrag zum Gesamtgeschäft von Epic leistet“, schrieb Microsoft und schätzte, dass das aufstrebende Stadia (denken Sie daran, es wurde erst im November 2019 gestartet) im Jahr 2019 nur 11 Millionen US-Dollar einbrachte.

Dies entspricht der gleichen Darstellung wie in der obigen Anmerkung. Während Microsoft sagte, dass es noch nicht glaubte, dass PlayStation Now profitabel sei, gab es damals nur etwa eine Million Abonnenten, die bis zu 19,99 US-Dollar pro Monat zahlten. Sony senkte seinen Preis im Oktober 2019 auf 9,99 US-Dollar pro Monat und gab im Mai dieses Jahres bekannt, dass es 3,2 Millionen Abonnenten erreicht habe, sodass es jetzt möglicherweise profitabel sei.

„Was ist die Machbarkeit, Fortnite auf Android als eigenständiges installierbares Programm zu starten und Google Play und dessen 30-prozentige Steuer zu umgehen?“, fragte Tim Sweeney, CEO von Epic, im Februar 2018.

Vierundzwanzig Stunden später hatte das Team bereits einen funktionsfähigen Prototyp. „Hier ist unser offizieller Plan für die Kommunikation mit Google über die Umgehung des Google Play Store: SAGEN SIE NICHTS, BIS ES VERSENDET WIRD“, schreibt Sweeney.

„Wir brauchen einen Plan für die geheime Aushandlung von Bundle-Deals mit Android-OEMs mit großer Präsenz außerhalb Chinas, darunter Samsung und LG“, fügt er hinzu. „Das muss eine koordinierte internationale Anstrengung sein und muss unter dem Radar bleiben.“

Sie werden bei Gelegenheit auf jeden Fall den gesamten E-Mail-Thread lesen wollen.

„Genau diesen Prozess verfolgte Tencent, um Google Play mit WeChat zu umgehen, das sie bald als Spielevertriebsplattform öffneten. Je früher wir uns von den Vertriebsmonopolen im App Store befreien können, desto besser“, schrieb Sweeney.

„Anscheinend hatte Mark R ein Treffen mit Google Play. Sein Angebot: „Setzen Sie den Fortnite-Launcher kostenlos in GP ein, wir geben Ihnen FN auf Stadia“, schrieb ein Epic-Mitarbeiter im August 2019 einem anderen. (Beide Namen wurden geschwärzt.)

Aber im Juli 2020 beschloss Tim Sweeney, CEO von Epic, diese baumelnde Karotte nicht zu erwähnen, als er gefragt wurde, warum Stadia Fortnite noch nicht hatte:

Es gibt keinen tieferen Grund. Wir unterstützen Stadia in der Unreal Engine vollständig. Der Aufwand für die wöchentliche synchrone Veröffentlichung von Fortnite-Updates auf allen 7+-Plattformen ist jedoch enorm und macht es schwierig, Plattformen hinzuzufügen, die noch keine Massenmarktnutzerbasis haben.

Was die Frage angeht, warum Fortnite nicht im Xbox Cloud Gaming-Dienst von Microsoft verfügbar ist, gab Joe Kreiner von Epic zu, dass das Unternehmen das Spiel absichtlich einer Plattform vorenthält, die es als Konkurrenten ansieht. Und das, obwohl das Spiel auf Nvidias GeForce Now erscheint und geplant ist, es in Walmarts unangekündigtem Cloud-Gaming-Dienst mit dem Codenamen „Project Storm“ anzubieten, was auch in den vertraulichen E-Mails von Epic enthüllt wurde. „Unter dem Strich besteht ein enormes Potenzial, mehr Fortnite-Verkäufe aus Walmart herauszuholen, insbesondere wenn wir ihre diesbezüglichen Bemühungen unterstützen“, argumentierte Mark Rein, Mitbegründer von Epic.

„[D]as Ziel besteht darin, Google in einen Rechtsstreit um das Kartellrecht zu verwickeln“, schrieb Epic-Marketingdirektor Haseeb Mailk in einer E-Mail vom September 2019. „Wenn wir abgelehnt werden, weil wir nur die Zahlungslösung von Epic anbieten. Der Kampf beginnt. Es wird Spaß machen!“

Aber Epic konnte seine Strategie im Jahr 2019 nie bekannt geben. Dieser Plan wurde vereitelt, als 9to5Google die Idee durchsickerte, dass Epic eine „spezielle Abrechnungsausnahme“ beantragen würde, eine Idee, die Epic in einer Erklärung gegenüber The Verge zurückwies. Google reagierte mit dem Hinweis, dass Epic nicht versucht habe, Apples 30-Prozent-Gebühr zu umgehen. Anscheinend hat sich Epic das zu Herzen genommen und mit seiner #FreeFortnite-Kampagne im August 2020 sowohl Apple als auch Google eine Falle gestellt.

„Wir haben die Firma engagiert, die die Strategie für uns umsetzen und die Koalition für uns aufbauen kann“, schrieb Matt Weissinger, Marketing-Vizepräsident von Epic, in einer E-Mail vom Mai 2020 und stellte fest, dass „80.000 bis 100.000 US-Dollar nötig wären, um die Koalition zu finanzieren“. "

Und während eine Kopie eines Vertrags vom August 2020 zwischen Epic Games und einer Beratungsgruppe aus Messina darauf hindeutet, dass die neue 501(c)(4)-Organisation „getrennt und unabhängig von Epic“ sein wird, gibt sie auch an, dass „das Tagesgeschäft Der Betrieb wird vom Berater geleitet und ist direkt dem Marketingleiter von Epic unterstellt.

In der Mai-E-Mail wird ein „Lane“ erwähnt – das könnte Lane Kasselman sein, ein Krisenkommunikationsspezialist, der eine ausführliche Präsentation über Strategien zur Beeinflussung von Journalisten und der öffentlichen Meinung, einschließlich einer Koalition, zusammengestellt hat. In einer Präsentation von Epic Project Liberty vom Juli heißt es ausdrücklich, dass Greenbrier von Lane Kasselman „bei der Leitung der Organisation helfen“ und mit ihr zusammenarbeiten wird, um „Forschung zu entwickeln, um unsere Position zu etablieren“, und dass Epic voraussichtlich zwischen 400.000 und 700.000 US-Dollar über die Laufzeit der Koalition ausgeben wird .

Die Coalition for App Fairness und mehrere andere Gründungsmitglieder sagen gegenüber The Verge, dass die Organisation derzeit sicherlich nicht unter der Kontrolle von Epic steht; Spotify sagt, dass die CAF erst ins Leben gerufen wurde, nachdem sie eine Reihe von Grundsätzen entworfen hatte, einschließlich einer ausdrücklichen Entscheidung, Rechtsstreitigkeiten wie Epic gegen Apple nicht in ihr Geschäft einzubeziehen, und Mitglieder sagen, dass die CAF ihrem Vorstand Bericht erstattet, wo Epic eine hat Einzelstimme.

Aber Epic wollte weder bestätigen noch dementieren, ob es die ursprüngliche Finanzierung bereitgestellt, einen Berater mit der Gründung der Gruppe beauftragt oder diesen Berater nach wiederholten Anfragen dazu verpflichtet hatte, Epic direkt Bericht zu erstatten, und kein von uns kontaktiertes CAF-Mitglied wollte sich dazu äußern.

Korrektur:Wir haben einen Tippfehler gemacht: Spotify sagte, die CAF habe ursprünglich beschlossen, Rechtsstreitigkeiten aus ihrem laufenden Geschäft auszuschließen und nicht einzubeziehen.

Auch wenn es nicht verwunderlich ist, dass die Xbox auf ihrem Heimatkontinent beliebter wäre – in Japan war sie bekanntermaßen ein Nichtstarter –, weiß ich nicht, ob ich jemals Grafiken gesehen habe, die solch eine erstaunliche Diskrepanz zeigen.

Sweeney deutete an, dass es „eine außergewöhnliche Gelegenheit“ sei, Konsolen und PCs auf Kosten von Mobilgeräten zu verbessern, und schlug vor, Fortnite-Multiplayer kostenlos für das Spielen auf der Xbox ohne Abonnement bereitzustellen.

Obwohl Microsoft die Xbox Live Gold-Anforderung für Free-to-Play-Spiele erst im April dieses Jahres aufgab, kam es Epic wohl während des Prozesses Epic gegen Apple mit Beweisen und Zeugenaussagen zu Hilfe.

Zumindest teilte er dies dem CEO von Epic, Tim Sweeney, zwei Tage nach der vorherigen E-Mail mit.

Bedeutet das, dass es Verhandlungen gab, es vielleicht auf Nintendo Switch oder PlayStation zu bringen? Sony und Microsoft haben eine Cloud-Partnerschaft, und Nintendo hat sich vor nicht allzu langer Zeit mit Microsoft zusammengetan, um Sony auf Crossplay aufmerksam zu machen.

Im März 2018 gaben Epic und Microsoft öffentlich bekannt, dass Sony das Einzige war, was jeden einzelnen Fortnite-Spieler davon abhielt, plattformübergreifend mit Freunden zu spielen – doch hinter den Kulissen führten Epic und Sony aktive Gespräche, um die plattformübergreifende Umsetzung Wirklichkeit werden zu lassen. laut den E-Mails der Unternehmen.

Während wir geschrieben haben, wurde es hitzig. Epic versuchte, Sony dazu zu bewegen, Crossplay zwischen PS4 und Xbox zu ermöglichen, wobei Epic-Vizepräsident Joe Kreiner sagte: „Ich kann mir kein Szenario vorstellen, in dem Epic nicht bekommt, was wir wollen – diese Möglichkeit wurde vertan, als Fortnite das größte Unternehmen wurde.“ Spiel auf PlayStation“ Anfang März veröffentlichen. Sony forderte schließlich zusätzliche finanzielle Zusicherungen, bevor es im September 2018 endgültig nachgab.

Aber wir können jetzt auch Momente erleben, in denen Sony und Epic ein besseres Verständnis hatten. Wussten Sie, dass die Unternehmen im Januar 2018 stillschweigend das PS4-zu-PC-Crossplay auf den Markt brachten, zwei Monate bevor es am Dampfen war? Epic teilte Sony im Februar die Ergebnisse dieses Tests mit. „Wir möchten, dass die bestehenden Paragon/Fortnite-PC-Ausnahmen schnell auf iOS und Android ausgeweitet werden“, sagte Kreiner gegenüber Sony Developer Relations-Chef Phil Rosenberg und fügte hinzu, dass „Epic öffentlich darauf drängen wird, dass wir Crossplay PS4/PC anbieten“, sobald Sony dem zustimmt Öffnen Sie auch den plattformübergreifenden Voice-Chat.

Ein weiterer E-Mail-Thread im Juni zeigt, wie Tim Sweeney, CEO von Epic, nur wenige Tage vor der E3 2018 hart gegen die Aufnahme von Microsoft vorgeht – mit Sätzen wie „Ehrlich gesagt glauben wir nicht, dass Sonys Position überhaupt legal ist“ und dem Ultimatum „Bitte informieren Sie Kodera-san und …“ Bitte seien Sie sich darüber im Klaren, dass Epic zu einem späteren Zeitpunkt die vollständige Interoperabilität zwischen allen Plattformen in Fortnite ermöglichen wird.“ Aber auch Sweeney entschuldigt sich, wie Sie im obigen Dokument selbst nachlesen können.

In einer „Exklusivitäts- und Co-Marketing-Vereinbarung“ vom 15. März können wir sehen, dass Epic etwas anderes eingetauscht hat, um Crossplay, plattformübergreifenden DLC und plattformübergreifenden Voice-Chat auch für PS4, PC und Mobilgeräte zu erhalten. Es wurde vereinbart, die APIs der PS4-Turnierplattform von Sony in die Unreal Engine 4 zu integrieren.

Die rechtliche Vereinbarung zwischen Sony und Epic entwickelte sich weiter: Nachdem Xbox Crossplay im September 2018 hinzugefügt wurde, fügten die Parteien im Mai 2019 Linux zur Liste der „erlaubten Plattformen“ hinzu und fügten dann im September 2019 Google Stadia hinzu. Doch Tim Sweeney beschloss, Stadia als Lösegeld einzufordern , wie ich bereits erwähnt habe.

Am 19. August 2019, am selben Tag, an dem Nvidia sie für Android-Telefone ankündigte, „genehmigte“ Apple die Cloud-Gaming-App für iOS und erkannte dies erst kurz vor der Veröffentlichung der App.

Sechs Monate später teilte uns Nvidia mit, dass es keine Pläne für iPhone- oder iPad-Unterstützung gebe, aber im November 2020 kam es als Web-App auf den Markt, mit Fortnite im Schlepptau.

Im September 2018 schlugen Epic-Mitarbeiter vor, es bei einem Besuch zur Sprache zu bringen, um Input zur kommenden PS5 zu geben. Laut einem ungenannten Epic-Mitarbeiter sagte Sony gegenüber Epic: „Wir denken darüber nach.“

Soweit uns bekannt ist, hat sich daran nie etwas geändert. Im Allgemeinen nehmen Sony, Microsoft und Nintendo 30 Prozent der auf ihrer Plattform verkauften Spiele ein. Die 15-Prozent-Abonnementregel von Apple nach Ablauf eines Jahres stammt aus dem Jahr 2016.

„Wir können guten Gewissens nicht die vietnamesische ABEI-Lizenz erhalten, wie Apple es verlangt“, antwortete Tim Sweeney, CEO von Epic, Apple und erklärte, dass das vietnamesische Gesetz es erfordern würde, einige Fortnite-Server unter die Kontrolle der kommunistischen Regierung zu stellen. Apple stimmte dieser Haltung zu und erklärte sich bereit, den Schwarzen Peter abzuwälzen, es sei denn, die vietnamesische Regierung zwingt es zum Handeln – und soweit wir wissen, wurde Fortnite nie aus dem App Store in Vietnam entfernt.

Es hört sich an, als hätte es nicht lange gedauert, aber im April und Mai 2019 dürfte es für einige Stirnrunzeln gesorgt haben:

In einem separaten internen E-Mail-Thread enthüllt Epic seinen Fehler: Als Diebe Spiele im Epic Game Store mit einer gestohlenen Kreditkarte kauften, hatte Epic keine Möglichkeit, sie davon abzuhalten, mit diesen Spielen gefüllte Konten weiterzuverkaufen. „Der Betrüger erstellt ein Uplay-Konto, nutzt gestohlene CC, um The Division zu kaufen, und verkauft das Konto dann. Während das Epic-Konto durch eine Rückbuchung deaktiviert wird, ist das Spiel ohne Rückforderung bei Ubisoft weiterhin auf Uplay verfügbar und das verkaufte Konto funktioniert“, erklärte Daniel Vogel von Epic.

Ubisoft teilte Epic mit, dass zu diesem Zeitpunkt 118.865 Exemplare von The Division 2 verkauft worden seien, von denen etwa 10 Prozent (11.624 Exemplare) zurückgegeben worden seien. Nach Angaben der E-Mail-Kette handelte es sich bei 70 Prozent davon (8.185) um betrügerische Rückerstattungen, die größtenteils in den Vereinigten Staaten stattfanden.

Es ist nicht klar, was Epic angeboten hat, aber wenn Sie sich gefragt haben, ob die App Store-Vorschläge von Apple vollständig kuratiert sind, lautet die Antwort eindeutig Nein. „Wir erhalten auch die kreative Kontrolle darüber, was wir wie anzeigen wollen“, schrieb Epic-Marketingleiter Haseeb Mailk etwa zwei Wochen vor der Schließung des Schwarzen Lochs von Fortnite.

Epic argumentierte im Juli 2020, dass es durch die Umgehung der Kürzungen von Apple und Google die Einsparungen mit 20 Prozent niedrigeren Preisen auf mobilen Plattformen an die Verbraucher weitergeben könne. Aber zuerst beschloss Epic herauszufinden, was es zu verlieren hatte – und ein stiller Test in Dänemark zeigte, dass es durchschnittlich 10,8 Prozent pro Tag und pro Benutzer verlieren könnte, was einer prognostizierten Auswirkung von 234 Millionen US-Dollar entspricht.

In einer Präsentation vor Epics eigenem Vorstand im Juli 2020 listete das Unternehmen vier Gründe auf, warum Epic glaubte, „jetzt sei es an der Zeit“, gegen Apple und Google zu kämpfen. „Lösen Sie dieses Problem, bevor AR durchstartet und diese Rate auf 30 % festgelegt wird“, lautete einer davon.

Der Hauptgrund wurde geschwärzt, aber die anderen beiden waren „Fortnite's rekordverdächtige Nutzerbasis sowie die Marvel-Saison und Konzerte erhöhen den Druck auf Apple und Google“ und „Wachstum basiert auf nutzergenerierten Inhalten; stärkere Umsatzbeteiligung der Ersteller durch niedrigere Gebühren für mobile Plattformen.“ ."

Ernsthaft! Es ist eines der wenigen Dinge, die wir aus Gerichtsdokumenten über Nintendo erfahren haben.

Der App Store dürfte weitgehend „ein sicherer und vertrauenswürdiger Ort zum Entdecken und Herunterladen von Apps“ sein, wie Apple auf seiner Homepage ankündigt. Aber es ist auch ein Ort, an dem ungeheuerliche Betrügereien unkontrolliert bleiben können. Der Prozess Epic gegen Apple ergab, dass das Unternehmen seit langem weiß, dass es ein schlimmes App-Problem hat, bei dem Mitarbeiter manchmal ganze App-Kategorien identifizieren, die Betrug beherbergen – und dennoch versäumt es das Unternehmen, konsequent nachhaltige Maßnahmen zu ergreifen.

Shoemaker schreibt: „Diese Apps sind alle irreführend, waren schon immer irreführend, und es gibt keine Möglichkeit, dass die Rezensenten tatsächlich überprüft haben, ob die App das getan hat, was sie versprochen hat. Das bedeutet, dass wir die Kernfunktionalität nicht wirklich prüfen.“ Wir?" Er schlägt vor, dass diese Art von App nicht in den Store gelangen sollte.

Phil Schiller schimpft: „Wie wird eine offensichtliche Abzocke des überaus beliebten Temple Run, ohne Screenshots, Müll-Marketing-Texte und fast ausschließlich 1-Stern-Bewertungen, zur kostenlosen App Nr. 1 im Store?“, fügt er hinzu: „Rezensiert niemand diese Apps? Kümmert sich niemand um den Store? Das ist der Wahnsinn!!!!!!!“

Eric Friedman, jetzt Leiter des Fraud Engineering Algorithms and Risk (FEAR)-Teams von Apple, sagt, dass das App-Review-Team des Unternehmens „ein Buttermesser aus Plastik zu einer Schießerei mitbringt“, ein pikantes Zitat, das Sie vielleicht aus dem Prozess kennen. Offenbar handelte es sich bei diesem Zitat um eine Reaktion auf einen eher einfachen Betrug: Chinesische Apps verlangten von ihren Nutzern 5-Sterne-Bewertungen, was das App-Review-Team offenbar nicht bemerkte.

Im Februar 2019 haben wir darüber geschrieben, dass Apples iOS eine zwielichtige Schattenseite hat, die mithilfe von Unternehmenszertifikaten Glücksspiele, Pornos, Raubkopien von Spielen und mehr auf das iPhone ermöglicht. Apple sagte, es werde im Anschluss an die Berichte proaktiver vorgehen – doch E-Mails, die während des Prozesses veröffentlicht wurden, zeigen, dass das Unternehmen bereits vor Jahren davon wusste.

Fünf Jahre zuvor, in einem Thread vom Juli 2014 mit dem ausdrücklichen Titel „Black Market App Store Follow-up“, ist sich Friedman durchaus bewusst und sagt, er verfolge den „EPP-Exploit“ seit Monaten. „Sie können den gesamten Laden neu verteilen, wenn Sie Ihre Kunden davon überzeugen können, Ihr Zertifikat zu installieren und ihm zu vertrauen, wozu Millionen von Menschen offenbar bereit sind“, erklärt er seinen Kollegen.

„Wir müssen den Boarding-Prozess der EVP wirklich kontrollieren, wenn wir dem ein Ende setzen wollen“, schreibt Friedman.

„Phil bestand darauf, dass diese Antiviren-Apps irreführend waren: Viren gibt es in iOS nicht, daher sind sie selbst dann irreführend, wenn sie Anhänge für andere Plattformen scannen“, schreibt Shoemaker, nachdem Integos VirusBarrier aus dem App Store entfernt wurde. „Ich verstehe irgendwie Apples Standpunkt“, schreibt Jeff Irwin, CEO von Intego, damals, der in einem Blogbeitrag auch andeutet, dass auch seine Konkurrenten betroffen sein könnten.

Sechs Jahre später ist der App Store voller Antiviren-Apps, darunter auch einige eher zwielichtig aussehende – aber VirusBarrier von Intego ist nicht zurückgekehrt.

Sagen Sie mir, dass die App-Rezension kaputt ist, ohne mir zu sagen, dass die App-Rezension kaputt ist: pic.twitter.com/Eafqi55xp4

Phil Schiller beauftragt das App Store-Team mit der Entwicklung eines Systems zum Auffinden und Löschen schlecht bewerteter Apps, nachdem Tim Cook ihm eine E-Mail über eine betrügerische Wallpaper-App weitergeleitet hat, die den Benutzer dazu verleitet, ihr eine 5-Sterne-Bewertung zu geben. Es ist nicht klar, ob Apple dies jemals getan hat, und der Betrüger-App-Jäger Kosta Eleftheriou hat kürzlich eine weitere App gefunden, die Benutzer dazu zwingt, positive Bewertungen abzugeben.

Am Rande einer internen Apple-Präsentation für „Columbus“, einem Projekt zur Verbesserung der Qualität und Konsistenz von App Review, bemerkte ein Apple-Mitarbeiter namens „Matt“, dass das Unternehmen seinen Katalog weiterhin auf Betrügereien überprüfen muss, weil es dort gebe gibt es eine Menge Betrugs-Apps im Store, die in ihren eigenen Rezensionen hervorgehoben werden.

Das ist auch im Jahr 2021 immer noch ein Problem. Im April wollte uns Apple noch nicht einmal sagen, ob es die lukrativsten Apps des App Stores erneut auf Betrug untersucht.

128 Millionen davon in über 2.500 verschiedenen Apps. Apple schickte zwar jedem betroffenen Kunden eine E-Mail, gab jedoch nicht öffentlich das Ausmaß der Auswirkungen bekannt, die ursprünglich nur auf ein paar Dutzend chinesische Apps, darunter WeChat, geschätzt wurden.

Es stellte sich heraus, dass auch nur etwas mehr als die Hälfte der betroffenen Kunden auf China entfielen: „Wie Sie sehen, ist in den USA eine beträchtliche Anzahl (18 Millionen Kunden) betroffen“, heißt es in einer internen E-Mail, die an Führungskräfte weitergeleitet wurde.

„Was Überprüfungsprozesse angeht: Bitte glauben Sie niemals, dass sie etwas bewirken, was einen raffinierten Angreifer abschrecken könnte. Ich betrachte sie als einen Dienst zur Begrenzung der Wetware-Rate und nicht mehr. Ja, sie fangen manchmal Dinge auf, aber Sie sollten sie als kaum mehr als betrachten.“ das Äquivalent der TSA am Flughafen. Ihr KPI ist „Wie viele Apps können wir durch die Leitung bekommen“ und nicht „Welche exotischen Exploits können wir erkennen?“

Der CEO der beliebten Meditations-App Headspace beschwert sich direkt bei einem Kontakt über Betrugs-Apps, die sein Branding, Screenshots und Beschreibung stehlen: „Erschreckenderweise genehmigt Apple diese Apps, und wenn die Benutzer die Apps kaufen, bleiben ihnen nichts als ein paar betrügerische Chatrooms.“ im Hintergrund." Innerhalb einer Stunde spricht er per E-Mail mit dem Leiter des App Store und telefoniert laut E-Mail-Thread innerhalb von zwei Wochen mit dem Leiter von App Review.

Nach einem vernichtenden Medium-Blogbeitrag zum Thema „Wie man im Apple App Store 80.000 US-Dollar pro Monat verdient“, indem man einen Betrug an die Spitze der Apple-Charts mit den höchsten Einnahmen bringt, bereitet Friedman eine interne Präsentation vor, in der er eine Vielzahl von Gründen nennt, warum diese Betrügereien funktionierten – und einige Lösungsvorschläge vorschlägt B. die Kennzeichnung verdächtiger Preisänderungen zur Überprüfung, die deutlich einfachere Kündigung eines Abonnements, die Kennzeichnung von Apps mit hohen Kündigungsraten und sogar die Entfernung ganzer Kategorien fehlerhafter Apps wie Antivirensoftware aus dem Store.

Es ist möglich, dass Apple einige dieser Abhilfemaßnahmen ergriffen hat, aber auch das konnte nicht verhindern, dass sich die Betrügereien mit hohem Umsatz auch Jahre später im App Store ausbreiteten.

Friedman ist frustriert darüber, dass der App-Review-Prozess von Apple immer noch Betrügereien durchlässt: „So sehr diese Leute auch helfen wollen, ihr Gehalt hängt davon ab, Apps auf den Markt zu bringen und die Entwickler zufrieden zu stellen. Sie sind eher wie die hübsche Dame, mit der man begrüßt wird.“ ein Lei am hawaiianischen Flughafen als der Drogenspürhund, der, na ja, egal ;)"

Die vollständige E-Mail enthält jedoch noch mehr. In einer Antwort vom Februar 2018 weist Herve Sibert auf eine weitere besorgniserregende Praxis bei Apple hin, über die wir in der Vergangenheit berichtet haben: die Manipulation von Suchergebnissen, um den gewünschten Effekt des Unternehmens zu erzielen. „Genau wie im Oktober führt AppReview keine ordnungsgemäße Überprüfung durch, und wir manipulieren lediglich die Suchergebnisse (was aus rechtlicher Sicht gefährlich sein könnte), um zu versuchen, sie zu korrigieren“, beklagt Silbert und verweist auf einen TechCrunch-Bericht über eine gefälschte App in China, in der , so scheint es nun, dass Apple das Problem möglicherweise gelöst hat, indem es das Ranking der Original-App künstlich angehoben hat.

„Dieses PDF ist schockierend, es steht viel drin“, schreibt App-Review-Chef Trystan Kosmynka. „Wir müssen darüber nachdenken, wie wir das verhindern können. Wir müssen auch schnell darüber nachdenken, wie wir jeden dieser Betrügereien, die live sind, finden und herausfinden, wie wir dagegen vorgehen können“, fügt er als Antwort auf eine 32-seitige Stellungnahme hinzu Dia-Deck mit dem Titel „Wie man 500.000 US-Dollar pro Monat verdient, indem man die Benutzer des Apple App Store betrügt.“

In der Präsentation wird erklärt, wie es einer Marke namens Holy Grail gelungen ist, Benutzer dazu zu verleiten, jeweils 40 US-Dollar pro Monat für Klingeltöne, Hintergrundbilder, Horoskope und Bibelbotschaften zu zahlen, die sie kostenlos aus dem Internet gesammelt haben. Dadurch wurden Benutzer zu einer gefälschten kostenlosen Testversion gedrängt und überwältigt so die tatsächlichen negativen Auswirkungen der App Benutzerbewertungen mit gefälschten 5-Sterne-Bewertungen und in der Hoffnung, dass Apple sich niemals Benutzerbewertungen ansieht, die den Betrug korrekt identifizieren. Mit anderen Worten, die gleichen Taktiken, die der Betrüger Kosta Eleftheriou, wir von The Verge und die Washington Post entdeckt hatten, verunreinigten auch Jahre später noch den App Store.

„Bisher deuten alle Beweise darauf hin, dass Armin zu schnell vorgegangen ist und alle Signale zur Ablehnung dieser Apps verpasst hat. [...] Die Genehmigung beider Apps hat insgesamt 32 Sekunden gedauert“, heißt es in einem Post-Mortem-Thread.

„Sie müssen die Führung übernehmen, wenn es darum geht, was mit allen Formen von Betrug im App Store vor sich geht, und jemanden in Ihrem Team haben, der sich darauf konzentriert“, sagt Matt Fischer, Vizepräsident des App Stores, gegenüber Pedraum Pardehpoosh, einem Direktor für Produktmanagement. Dies geschieht, nachdem Ricardo Cortes, Leiter der Back-End-Tools des App Stores, angedeutet hat, dass das Problem ernst geworden sei – mit „wesentlicher geschäftlicher Rechtfertigung für das Ausmaß an Betrug, das in unseren Storefronts, insbesondere in China, vorkommt“.

„Wir glauben daher, dass es sowohl für Entwickler als auch für Kunden große Auswirkungen haben wird“, fügt Cortes hinzu.

„Die App ist immer noch Unsinn und sollte nicht in den Store kommen“, schreibt Kosmynka, nachdem es ans Licht kommt. „Die App behauptet, den Blutdruck mithilfe der Kamera aus der Fingerspitze zu erfassen. Das ist derzeit nicht möglich“, schreibt ein Tippgeber, dessen Name geschwärzt ist. Apple entfernt es aus dem Store.

Aber wenn es wahr ist, dass diese ganze Idee ein Betrug ist, scheint Apple seitdem nicht viel dagegen unternommen zu haben. Im App Store finden Sie derzeit zahlreiche Apps, die behaupten, Ihren Blutdruck auf diese Weise zu messen – darunter auch solche mit „kostenlosen Testversionen“, die Sie zu einem teuren, sich automatisch verlängernden monatlichen Abonnement verleiten.

In einem internen Faktencheck für diese CNBC-Story gibt Apple zu, dass seine App-Rezensenten normalerweise 10 Stunden am Tag, fünf Tage die Woche arbeiten und normalerweise zwischen 50 und 100 Apps pro Tag überprüfen – außer wenn App Review aufholen muss und 12 anbietet -Stunden-Tage statt.

Bei Apples aktueller Gesamtzahl von 500 App-Rezensenten und über 100.000 verarbeiteten Apps pro Woche im Jahr 2021 würde ein Rezensent, der 10 Stunden am Tag arbeitet, durchschnittlich nur 15 Minuten pro App benötigen – wenn er ohne Pausen arbeiten würde.

Acht Monate nachdem betrügerische Apps auftauchen, die Benutzer dazu verleiten, ihren Finger auf den Touch ID-Sensor zu legen – und ihnen versprechen, ihre Herzfrequenz zu messen, ihnen aber stattdessen eine Menge Geld in Rechnung stellen, indem sie ihren Fingerabdruck als sofortige Verifizierung verwenden – gelingt es einem Entwickler, das Verbot von Apple zu umgehen und es zu tun alles noch einmal. „Das Team hat dies untersucht und ich erwarte in Kürze einen Bericht“, schreibt Kosmynka, vielleicht etwas zu spät – nachdem ihm eine Kopie dieser 9to5Mac-Geschichte geschickt wurde.

Zu diesem Zeitpunkt scheint es, dass App Review tatsächlich über ein eigenes Betrugsteam namens App Review Misleading Fraud (ARMF) sowie drei weitere Abteilungen verfügt: „Technical Investigations (TI),“ „App Store Improvements (ASI)“ „ und „App Review Compliance (ARC)“. Das geht aus einer E-Mail von Apple hervor, in der es um eine leichte Neuorganisation dieser Gruppen geht.

Mitten in einem iMessage-Gespräch über die Frage, ob Apple möglicherweise zu viel Wert auf Datenschutz und zu wenig auf Vertrauen und Sicherheit legt, kommentiert Friedman: „Wir sind die beste Plattform für die Verbreitung von Kinderpornografie“ und fügt hinzu: „Wir haben uns entschieden, nicht genug zu wissen.“ Orte, an denen wir es wirklich nicht sagen können“ und verweist auf einen Artikel der New York Times, in dem er vermutet, dass Apple das Ausmaß des Problems „unterbewertet“.

Er teilt auch eine Folie aus seiner bevorstehenden Präsentation zu Vertrauen und Sicherheit, in der „Child Pretty Grooming“ als bekanntes Problem für den App Store und iMessage aufgeführt ist. Im August dieses Jahres enthüllte Apple einen umstrittenen Plan, um das Problem zu beheben. Dazu gehört das Scannen von Fotos auf dem Gerät, um zu sehen, ob sie mit bekanntem Material zum sexuellen Missbrauch von Kindern übereinstimmen, bevor sie in iCloud hochgeladen werden.

Schiller leitet eine E-Mail darüber weiter, dass der App Store jetzt ein Spiel enthält, mit dem Spieler inmitten der landesweiten Black-Lives-Matter-Proteste und der anhaltenden Polizeibrutalität mit Kanonen auf Demonstranten schießen können. App-Review-Chef Trystan Kosmynka antwortet: „App wurde entfernt, scheint vor den aktuellen Ereignissen genehmigt worden zu sein, immer noch nicht in Ordnung, da dies niemals ein angemessenes Konzept wäre.“

Eine der eigennützigsten Regeln von Apple ist auch eine, die das Unternehmen ursprünglich nicht niedergeschrieben hat – diejenige, die es anderen Unternehmen nicht erlaubt, einen weiteren Katalog zu erstellen, der in seinem eigenen Katalog lebt. Auf diese Weise versuchte Apple ursprünglich, die Vorherrschaft über E-Books auszuüben, und in jüngerer Zeit auch damit, Cloud-Gaming-Dienste wie Google Stadia und GeForce Now in Schach zu halten. Aber Apple hat diese Regel nicht immer direkt und konsequent angewendet.

„Eindeutig ein Shop, der sogar Preise hat“, schreibt Apple. Sie lehnt auch eine App namens „The Web Store“ ab und schreibt: „Wir wollen keine Apps, die unseren Store durch Web-Apps ersetzen.“

Das schreibt App-Review-Chef Philip Shoemaker, nachdem Big Fish Games erfolgreich einen Streaming-Abonnement-Spieledienst im Store veröffentlicht hat.

„Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was wir diesem Entwickler sagen werden, außer: ‚Wir erlauben keine App Stores innerhalb einer App in unserem App Store‘“, fügt Shoemaker hinzu und sagt PR-Direktor Tom Neumayr, dass „es Hühnerscheiße ist.“ Wir haben hierfür keine Richtlinie.“ Apple zieht Big Fish Games noch am selben Tag ohne jede Erklärung zurück.

WeChat, mittlerweile praktisch ein eigenständiges chinesisches Internet, das soziale Netzwerke, Chat, Shopping, Zahlungen und ja, Spiele umfasst, verstößt vorübergehend gegen die ungeschriebenen Regeln von Apple. „[D]ies ist ein klarer Store innerhalb eines Stores oder ein App-Vertriebsspiel und ist nicht erlaubt“, schreibt Apple (auf Seite zwei der unten verlinkten PDF-Datei). Aber irgendwie kommen Spiele ein Jahr später auf WeChat, ohne von Apple abgelehnt zu werden, und verbreiten sich langsam weltweit.

Zwei Jahre später versucht Big Fish immer noch, eine Genehmigung zu erhalten, und Apple hat sie immer noch nicht erhalten und beruft sich weiterhin auf eine Regel, die eigentlich nicht existiert. „Big Fish Unlimited wird als Spieleshop innerhalb einer App angesehen. Das ist nicht erlaubt. Phil und Eddy haben trotz meiner Proteste hartnäckig darauf bestanden. Wir haben diesbezüglich keine klaren Richtlinien“, schreibt Shoemaker.

Es schien, als würde die synchronisierte Noten-Studien-App von KnowledgeRocks nie in den App Store gelangen, nachdem sie monatelang abgelehnt wurde, weil sie ein Store im App Store von Apple sei, aber nachdem man Tim Cook am 4. September „in seiner Verzweiflung“ eine E-Mail geschickt hatte, schien Apple zugestimmt zu haben es eine Woche später. In einem YouTube-Video aus dem Jahr 2014 scheint es für jedes Musikstück In-App-Käufe zu geben.

Laut einer E-Mail-Untersuchung von Trystan Kosmynka, Senior Director von App Review, einige Jahre später wurde Roblox beinahe abgelehnt, weil es einen Shop innerhalb eines Stores enthielt. Es wäre möglicherweise nicht genehmigt worden – wenn es dem Executive Review Board von Apple nicht gelungen wäre, an dem Tag, an dem Roblox zur Überprüfung anstand, keine erfolgreiche Sitzung abzuhalten.

„LiquidSky reichte eine funktionierende Version seines Clients beim iOS App Store ein, diese wurde jedoch von App Review abgelehnt, da es sich um einen ‚Sub-App-Store‘ handelte, da anderswo gekaufte Spiele auf ihrer Plattform laufen dürfen“, verrät John Stauffer, Vizepräsident von Apple. als er versucht, Craig Federighi davon zu überzeugen, dass Apple das Unternehmen kaufen sollte. Federighi schießt es aus vielen Gründen ab (die Sie unten lesen können). Walmart kauft LiquidSky schließlich im Jahr 2018, um das Rückgrat seines unangekündigten Cloud-Gaming-Dienstes zu werden.

Apple erklärt intern, dass es die Tribe-Video-Chat-App als Store-im-Store-App einstuft, nachdem sie Multiplayer-Spiele hinzugefügt hat, die Sie neben Ihrem Chat spielen können. „Es handelt sich um eine Live-Multiplayer-Spieleplattform, die wir nicht zulassen“, fügt Bill Havlicek von Apple hinzu. (Gründer Cyril Paglino fragt, ob WeChat, Facebook Messenger und Roblox auch für ihre gebündelten Spiele gesperrt werden.)

Einige Monate später teilt Pagalino VentureBeat mit, dass er die App aufgrund der Ablehnung von Apple schließen musste.

Ursprünglich waren In-App-Käufe von Apple optional – etwas, was die Entwickler tatsächlich verlangten. „[Steve Jobs] hat zugestimmt, In-App-Käufe für Kirkwood durchzuführen“, schrieb iOS-Chef Scott Forstall im Dezember 2008, etwa zehn Monate bevor das Unternehmen offiziell seine In-App-Kauf-API für alle Entwickler ankündigte. Aber im Laufe der Jahre, da die überwiegende Mehrheit der lukrativen Apps im Store kostenlos zum Ausprobieren verfügbar ist, ist IAP die wichtigste Art geworden, mit der Apple vom Store profitiert – und manchmal auch die Art und Weise, wie Entwickler dadurch zur Zahlung gezwungen werden.

Hier sind einige Beispiele, in denen Epic zeigt, dass Apple die Maut nicht fair anwendet.

Apple erstellt eine neue App Store-Regel, die es ihnen ermöglicht, die Zahlung der Standard-Apple-Steuer zu vermeiden, indem sie Abonnements auf ihren Websites verkaufen, anstatt In-App-Käufe zu nutzen – und informiert sie darüber vor anderen Entwicklern. Sie ist heute allgemein als „Reader“-Regel des App Stores bekannt. „Damit waren beide zufrieden“, erzählt Eddy Cue dem App Store-Führungsteam.

Als Apple feststellt, dass es die Cloud-Speicher-App von Google abgelehnt hat, weil es keine In-App-Käufe anbietet, die Cloud-Speicher-App von Microsoft jedoch genehmigt hat, obwohl diese ebenfalls fehlt, schlägt Tom Reyburn von Apple eine „faire“ Lösung vor: alle anderen großen Cloud-Speicheranbieter dazu zu bringen, rückwirkend hinzuzufügen Auch IAP und die Festlegung einer Frist zur Einhaltung. „Ich würde gerne proaktiv dabei sein, diese Entwickler in Einklang zu bringen“, schreibt er.

Cabel Sasser, CEO von Panic, wettert zwar nicht gerade gegen die 30-Prozent-Gebühr, schreibt jedoch eine E-Mail mit folgendem Zitat: „Der App Store übernimmt Teile unserer Arbeit, in denen wir bereits sehr gut sind – wie Kundensupport, schnelle Updates, einfache Rückerstattungen – und …“ macht sie alle stressiger und schwieriger, im Gegenzug dafür, dass wir Apple 30 % unseres Umsatzes geben.“

Panic hat sich seit Jahren langsam aus den offiziellen App Stores von Apple zurückgezogen und hat zuletzt im Mai den Code Editor für iOS eingestellt. Das Unternehmen hat kürzlich auch das Playdate entwickelt, einen einzigartigen Gaming-Handheld mit Kurbelantrieb.

Nachdem Apple herausgefunden hat, dass Spieler mit der neuen Marketplace-Funktion des Spiels keine Minecraft-Münzen kaufen können, ohne sich vorher bei einem Microsoft-Konto anzumelden, fordert es Microsoft auf, sowohl die TV-App als auch die bereits genehmigte iOS-Version von Minecraft zu aktualisieren, um dies zu ändern. Laut internen E-Mails von Apple stimmt Microsoft sofort zu, beides zu beheben – mit der Maßgabe, dass Benutzer nun ihre bestehende Währung auf die Plattformen von Apple übertragen können.

Als Netflix unzufrieden damit ist, wie viele Apple-Nutzer ihre Abonnements kündigen, schlägt das Unternehmen vor (und verlangt scheinbar auch), In-App-Käufe in 11 Ländern testweise auszuschalten, was Apple von seiner Gebühr befreien würde.

Doch anstatt sofort damit zu drohen, Maßnahmen zu ergreifen, denkt Apple mehrere Monate lang über die Idee nach und arbeitet mit Netflix an Einzelheiten. Im Mai weisen Eddy Cue und Matt Fischer von Apple das Team an, das gesamte Marketing für Netflix auf der ganzen Welt einzustellen. Fischer schrieb: „Wir möchten, dass sie den Schmerz spüren.“

Aber bis Juli diskutiert Apple darüber, welche Sonderbehandlung Netflix zum Bleiben verleiten könnte. Netflix führt seinen Test im August durch und lässt IAP im Dezember vollständig fallen, scheinbar ohne neue Konsequenzen seitens Apple.

Während Phil Schiller dem Richter im Fall Epic gegen Apple sagte, dass Apple keine Kürzungen bei physischen Einkäufen und physischen Lieferdiensten wie Uber, Lyft, Instacart und Postmates hinnimmt, war das nicht immer der Plan: Apple entscheidet im Juni 2018 darüber „Mitgliedsabonnements“ sollten „eine beträchtliche neue Einnahmequelle“ werden, insbesondere als Möglichkeit, mit den oben genannten Unternehmen Geld zu verdienen. „Wir glauben, dass Mitgliedschaftsabonnements ein wichtiger Hebel zur Monetarisierung einiger der beliebtesten kostenlosen Apps sein können“, schreibt Sheree Chang, Geschäftsleiterin im App Store.

Im Juli teilte Apple Uber ausdrücklich mit, dass es herausfinden müsse, wie die Apple-Steuer zu zahlen sei. „Wie wir erwartet hatten, sträubten sie sich gegen den 30-prozentigen Umsatzanteil“, schreibt Chang. „Im weiteren Verlauf unseres Gesprächs schienen sie zu akzeptieren, dass sie die 30 % wahrscheinlich an den Verbraucher weitergeben müssten.“

Laut einem anderen E-Mail-Thread überlistet Uber Apple jedoch am 30. Oktober mit der Einführung seines Ride Pass-Monatsabonnements ohne IAP ohnehin.

Es ist nicht klar, was unmittelbar danach geschah, aber es scheint, dass Apple nachgegeben hat: Im Dezember teilte Apple Lyft und Uber mit, dass IAP den E-Mails zufolge optional sei. „Leider bedeutet die Tatsache, dass IAP ‚optional‘ ist, dass niemand es jemals nutzen wird“, schreibt App Store-Vizepräsident Matt Fischer und weist darauf hin, dass das Unternehmen noch einen „nächsten Ansatz braucht, der für uns und unsere Entwickler funktioniert.“ Heute akzeptiert die iOS-App von Uber bei der Anmeldung für ein Abonnement nur Kreditkarten, Debitkarten oder PayPal.

Hulu missbraucht eine „API zur Kündigung/Rückerstattung von Abonnements“, auf die die meisten Entwickler überhaupt keinen Zugriff hatten. Weitere Informationen und E-Mail-Ausschnitte finden Sie hier.

Match argumentiert, dass seine Dating-Abonnenten nicht lange genug bleiben, damit Apples 15-prozentige Reduzierung nach einem Jahr greift. „Als Partner mit den höchsten Einnahmen sind wir seitdem nie mehr in der Lage, den Umsatzanteil von 15 % zu nutzen.“ „Die Absicht unserer Apps besteht darin, dass sich Menschen tatsächlich treffen und unsere Apps verlassen“, argumentiert Match. Dieses Argument funktioniert bei Apple offenbar nicht, da Match Apple öffentlich kritisiert und sich der Coalition for App Fairness anschließt. Match umgeht auch Googles Play Store-Kürzung.

„Ich denke, wir sollten zu unseren Leitlinien stehen und diese erläutern. Schnell“, schreibt Phil Schiller am 17. Juni. Das Unternehmenskommunikationsteam von Apple schlug vor, dass Apple entweder die App genehmigen und an den Details arbeiten oder einen „nachdenklichen Brief“ an Hey senden sollte, in dem er Apples Haltung erläutert – mit dem Vorbehalt, dass „Apple als ‚Verdoppelung‘ und als Brief angesehen wird.“ wird den Entwickler nicht besänftigen.“ Die Schlagzeile von The Verge am folgenden Tag: „Apple verdoppelt seinen Druck bei der umstrittenen Entscheidung, die E-Mail-App Hey abzulehnen.“

Hatte Epic tatsächlich viel zu verlieren, als Apple Fortnite aus dem App Store entfernte? Das scheint nicht der Fall zu sein – laut vertraulichen E-Mails und Daten, die während des Prozesses offengelegt wurden, könnte es eine relativ einfache Entscheidung gewesen sein.

Hier können Sie auch die tatsächlichen Download- und Umsatzzahlen für jede Plattform sehen, was zeigt, dass Konsolen die wahre Cash-Cow waren.

Auch die Android-Zahlen sind durchweg niedrig geblieben und haben sich auch nach dem öffentlichen Stunt von Epic kaum verbessert.

Den Daten zufolge war PS4 zwischen März 2018 und Juli 2020 für 46,8 Prozent des Umsatzes von Fortnite in Höhe von 10,6 Milliarden US-Dollar verantwortlich – also fast die Hälfte. Und 27,5 Prozent entfielen auf Xbox One, 9,6 Prozent auf PC und 8,4 Prozent auf Nintendo Switch, sodass iOS bei 5 Prozent und Android bei mageren 0,6 Prozent blieb.

Wen-Jen Chang, E-Commerce-Leiter bei Epic, teilte im September 2018 eine interessante Theorie: „Während „die meisten Spieler immer noch wie zuvor auf der PC-/Epic-Plattform spielen“, kaufen sie ihre V-Bucks jetzt auf mobilen Plattformen. „Es scheint, dass die PC/Epic-Wirtschaft am stärksten von der Erweiterung dieser Plattformen betroffen war“, sagte er.

Während iOS mit 115 Millionen die größte Anzahl an Fortnite-Konten aller Plattformen hatte, machte iOS bis Juli 2020 auch nur nur 4,4 Prozent der gesamten Fortnite-Spielzeit aus, wie aus einer Analyse der Epic-Zahlen durch einen Apple-Experten hervorgeht.

Und während dies größtenteils darauf zurückzuführen sein dürfte, dass Leute Fortnite kurz auf iOS ausprobieren und es nie wieder in die Hand nehmen – iOS-Benutzer gaben 89,8 Prozent ihrer Fortnite-Spielzeit und 86,8 Prozent ihres Geldes woanders aus –, machten das iPhone und das iPad Berichten zufolge einen etwas unverhältnismäßigen Anteil davon aus Ausgaben. 7 Prozent aller Fortnite-Einnahmen stammten von iOS, etwas mehr als die 4,4 Prozent der Spielzeit. Allerdings haben nur 8,4 Prozent der iOS-Fortnite-Nutzer tatsächlich einen Kauf auf iOS getätigt, 15,8 Prozent der iOS-Nutzer kauften woanders und 75,9 Prozent der iOS-Nutzer zahlten überhaupt nicht.

Während iOS und Android im März 2020 nur Bindungsraten von 6 Prozent bzw. 4 Prozent aufwiesen (im Vergleich zu 21 Prozent für Switch und 16 Prozent für PS4), schrieb Epic, dass Mobilgeräte im Jahr 2019 38 Prozent der neuen Fortnite-Benutzerkonten und 15 Prozent davon ausmachten Mobile Spieler probieren es anschließend auf der Konsole aus.

Kein anderer Telefonhersteller erhielt einen Anteil, bot aber auch den Mobilfunkanbietern Verizon, Telefonica (O2, Movistar) und Hutchison (Three, Windtre) einen Anteil von 5 Prozent an den Fortnite-Käufen an, wenn Kunden diese auf ihre Telefonrechnung anhefteten.

Movistar von Telefonica nahm dieses Angebot an und führte im vergangenen Juni die Abrechnung über den Mobilfunkanbieter ein.

Mit einem Lifetime-Umsatz von nur 45 Millionen US-Dollar im März 2020 machte die Android-Version des Spiels weniger als ein Zehntel des iOS-Geschäfts aus, und Epic erklärt Seite für Seite in einem „Mobile Business Update“, warum das so ist. Lesen Sie weiter unten – einschließlich wie die hohen Systemanforderungen des Spiels Milliarden von Benutzern aussperren, wie sich Menschen in der komplexen Abfolge von Schritten verlieren, die zur Installation von Fortnite erforderlich sind, und wie die enormen Downloadgrößen dazu führen konnten, dass Fortnite leicht 10 Minuten länger zum Laden brauchte als die Konkurrenz.

Es bestätigt, dass Epic ein Projekt Athena hatte, das angeblich der Codename für Fortnites Battle-Royale-Modus war, bevor es das ursprüngliche Spiel in den Schatten stellte, und es zeigt, wie viel Epic seinen eigenen Mitarbeitern und einer Armee von Auftragnehmern bezahlte, um verschiedene Elemente der Entwicklung auszulagern.

Andere Epic-Spiele brachten nur 108 Millionen US-Dollar ein, wobei die Unreal Engine im gleichen Zeitraum von zwei Jahren 221 Millionen US-Dollar und der Epic Game Store 235 Millionen US-Dollar einspielte.

Ende 2019 gab Epic in einer vertraulichen E-Mail bekannt, dass es monatlich 320.000 aktive Nutzer der Unreal Engine und 9,7 Millionen Downloads habe und dass über ein Viertel seiner rund 2.000 Mitarbeiter im Unreal Engine-Team arbeiteten. Diese Zahlen sind jedoch nicht direkt mit denen vergleichbar, die der Konkurrent Unity letztes Jahr in seinem S-1-Antrag bekannt gegeben hat, und Epic gab während des Prozesses bekannt, dass das Unternehmen derzeit tatsächlich 3.200 Mitarbeiter beschäftigt.

Wie wir bereits berichtet haben, brachte die Strategie des Unternehmens, jede Woche kostenlose Spiele zu verschenken, dem Unternehmen im ersten Jahr des Stores 18,5 Millionen neue Nutzer ein, gegen eine einfache einmalige „Buyout“-Gebühr. Epic zahlte nur 45.000 US-Dollar für „Rime“ von Tequila Works oder bis zu 1,5 Millionen US-Dollar für die Batman-Arkham-Trilogie, die allein über 600.000 neue Nutzer anzog.

Der Epic Games Store hat in den ersten 14 Monaten durchschnittlich 17,5 Millionen US-Dollar eingenommen, mit einem Tiefstwert von 1,5 Millionen US-Dollar im Januar 2018 und einem Höchstwert von 72,6 Millionen US-Dollar im September 2019. Im vergangenen Februar fiel er mit 10,14 Millionen Tageseinnahmen wieder auf 11,4 Millionen US-Dollar Aktive Benutzer geben in diesem Monat durchschnittlich 1,12 US-Dollar aus.

Epic hatte seinen größten Tag in der Geschichte des Epic Games Store am 14. Mai 2020, als GTA V kostenlos erhältlich war und sich an diesem Tag über 7 Millionen Menschen entweder für ein Konto anmeldeten oder ihre erste Aktion im Store ausführten. Auch Epic verzeichnete an diesem Tag täglich über 15 Millionen aktive Nutzer im Store – trotz eines achtstündigen Ausfalls, über den wir bei The Verge berichteten.

Mit einem Umsatz von rund 6,5 Millionen US-Dollar war es jedoch nur der zweitgrößte Verkaufstag des Unternehmens. Der größte war der Start von Borderlands 3, als Epic an einem Tag 14 Millionen US-Dollar einspielte – obwohl Epic das Zehnfache zahlen musste, um sich die PC-Exklusivität zu sichern.

Dazu gehören eine Marketingverpflichtung in Höhe von 15 Millionen US-Dollar, 20 Millionen US-Dollar an „nicht erstattungsfähigen Gebühren“ und eine Mindestumsatzgarantie von 80 Millionen US-Dollar, die sicherstellt, dass sich das Unternehmen in den ersten beiden Verkaufswochen wieder amortisiert. Laut einer Präsentation vom September 2020 erreichte Borderlands 3 bis zum Jahresende jedoch nur einen Umsatz von 91 Millionen US-Dollar.

Wir haben bereits darüber geschrieben, aber die September-Präsentation zeigt, dass Epic bereit war, viel Geld auszugeben, um Konsoleninhalte auf den PC zu bringen, obwohl dies offenbar nicht erfolgreich war: Horizon Zero Dawn und Days Gone erschienen sowohl auf Epic als auch auf Steam. Aber es ist möglich, dass Epics Geld dazu beigetragen hat, Sony davon zu überzeugen, in diese Richtung zu gehen. Im Mai haben wir erfahren, dass Uncharted 4 auch für den PC erscheint.

In der Präsentation heißt es, Epic sei in „Eröffnungsgesprächen“ mit Microsoft gewesen, Xbox-Chef Phil Spencer habe sich aber auch „gelegentlich“ mit Epics Hauptrivalen getroffen: Gabe Newell von Valve.

Im September 2019 schlug Epic seinem Vorstand per E-Mail eine Investition in Paradox vor, einschließlich einer nicht genannten Vorabzahlung in Form einer Mindestverkaufsgarantie als Gegenleistung für den gesamten Backkatalog, ein Exklusivangebot für eine mit Spannung erwartete Fortsetzung des Strategiespiels und die Möglichkeit, „ihr Geschäft auf Steam aufzugeben, um hierher zu kommen“, heißt es in E-Mails von Epic.

Das wäre wahrscheinlich Crusader Kings III gewesen, das unsere Schwesterseite Polygon als eines der besten Spiele des Jahres 2020 und „ein Epos, das sich völlig vom Genre der Strategiespiele löst“ bezeichnete, als es auf Steam und Xbox Game Pass erschien – aber nicht Epic – letzten September. Epic beschrieb den unbenannten Titel als einen, der „ein noch breiteres PC-Strategie-Publikum anspricht […], basierend auf der Weiterentwicklung der Mechanik + der Änderung des Kontexts“ und angesichts der Tatsache, dass Paradox zwischen September 2019 und 2019 keine anderen großen Spiele veröffentlicht hat Nun, das scheint ungefähr richtig zu sein.

Während ein exklusiver Deal ein Epic-Coup hätte sein können, schien David Wallerstein, Geschäftsführer von Tencent und Vorstandsmitglied von Epic Games, die Idee im E-Mail-Thread cool zu finden, und Tim Sweeney, CEO von Epic, gibt zu: „Offensichtlich ist das direkte ROI-Szenario hier super beschissen.“ es scheint nicht passiert zu sein.

Im selben Dokument vom Oktober 2019, in dem die einmaligen Buyout-Gebühren für die kostenlosen Spiele von Epic offengelegt werden, erwog das Unternehmen die Idee eines „aggressiven Verfolgungsmodells“, anstatt seine Investitionen in exklusive Spiele für den Store „zu reduzieren“.

Der Zeitpunkt ist besonders faszinierend: Epic prüfte diese Idee Monate, nachdem es bereits öffentlich erklärt hatte, dass es keine Zahlungen mehr für Exklusivtitel leisten würde. Wir können nicht sicher sagen, welche Strategie Epic tatsächlich gewählt hat, aber „aggressives Streben“ scheint wahrscheinlich, wenn man bedenkt, wie Epic PC Gamer kürzlich sagte, dass „wir in den nächsten zwei Jahren mehr Exklusivtitel haben werden, als wir bisher veröffentlicht haben.“

Wenn man das mit den Zahlen im obigen Dokument vergleicht, hört es sich auf jeden Fall so an, als hätte Epic beschlossen, Steam aggressiv um das größere Stück vom Kuchen zu jagen. Außerdem wissen wir jetzt, dass Epic genau dafür ein „Projekt Moonshot“ in Betracht gezogen hat.

Im November 2019 plante Epic einen „Testflug“, bei dem einige der größten Spiele auf dem PC in einigen Testmärkten jeweils zwei Wochen lang kostenlos zur Verfügung gestellt werden sollten. Es würde unglaubliche 46 Millionen US-Dollar ausgeben, um im Epic Games Store Werbung zu machen, in der Hoffnung, schätzungsweise 4 Millionen neue Benutzer auf die Plattform zu locken.

Und das war nur ein Versuchsballon für „Project Moonshot“, ein Versuch, Steam bis 2024 zu schlagen, indem Epics monatlich aktive Nutzer mehr als verdreifacht und ein Umsatz von einer Milliarde US-Dollar erzielt werden, vor allem durch noch mehr Investitionen in „große Markteinführungen, kostenlose Spiele und Schlüsselverkäufe“. ."

Und obwohl es möglich ist, dass die Versuche von Apple und Google die Pläne des Unternehmens beeinflusst haben, hat die Pandemie dies mit Sicherheit nicht getan: Dokumente vom September 2020 belegen, dass der Testflug lächerlich erfolgreich war, und sie lassen den Eindruck entstehen, als sei Project Moonshot immer noch ein Versuch.

Während Epic den Testflug auf Mai und Juni 2020 verschob, verzeichnete das Unternehmen im Mai 25 Millionen neue Nicht-Fortnite-Benutzer – mehr als das Sechsfache seines ursprünglichen Ziels. Diagramm für Diagramm zeigt einen enormen Anstieg des Engagements, einschließlich 350 Millionen Stunden gespielter Nicht-Fortnite-Spiele in diesen Monaten, das Dreifache dessen, was im April zu sehen war, und deutlich mehr als im Juli und August, nachdem der Test durchgeführt wurde. Viele dieser Benutzer scheinen geblieben zu sein, und Epic kommentierte auf einer Folie, dass es „anscheinend eine neue Etage nach dem Testflug gibt“.

Das „2020 Strategy & Tactics Update“ des Unternehmens listet das genaue Versprechen von Project Moonshot von „1 Milliarde US-Dollar Umsatz und dreifachem MAU“ als primäres Ziel von Epic auf, und „Exklusive Spiele und kostenlose Spiele fortsetzen“ und „Bewusstsein für die Plattform radikal erhöhen“ als Möglichkeiten, dies zu erreichen passieren. Seien Sie also nicht überrascht, wenn Sie in den kommenden Monaten und Jahren viele Anzeigen im Epic Game Store und eine Reihe weiterer exklusiver Angebote sehen.

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